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El Universo como escenario de aprendizaje colaborativo virtual en 3D: Una propuesta de investigación e innovación para los programas de Diseño Gráfico Digital y Publicidad de la universitaria virtual internacional

El Universo como escenario de aprendizaje colaborativo virtual en 3D: Una propuesta de investigación e innovación para los programas de Diseño Gráfico Digital y Publicidad de la universitaria virtual internacional

Resumen

 

 

Uviverso es un proyecto de investigación orientado a la innovación de producto, el cual consiste en la implementación de un metaverso como escenario de aprendizaje colaborativo virtual en 3D en los programas ofrecidos en la Universitaria Virtual Internacional.

Abstract 

 

 

Uviverso is a research project aimed at product innovation, which consists of the implementation of a metaverse as a scenario of virtual collaborative learning in 3D for the programs offered at the Universitaria Virtual Internacional.

INTRODUCCIÓN 

 

Actualmente, varias Instituciones de Educación Superior -IES- que han incursionado en procesos de E-learning trasladan sus experiencias de aulas presenciales a plataformas LMS tales como: Moodle, Canvas, E-doceo o Blackboard, las cuales incorporan recursos digitales como: textos multiprocesador, diapositivas, hojas de cálculo, vídeos, audios, entre otros, que olvidan la experiencia del estudiante. Basados en lo anterior, algunas IES han realizado en sus prácticas pedagógicas pruebas de metaversos educativos en plataformas 3D, con usos como: salas de chat, réplicas de sus instalaciones, acceso a conferencias y videos, en los que también se observan ejercicios de simulación, laboratorios y talleres creativos.

 

Es por ello que, la Uvirtual pretende diseñar una experiencia de innovación a partir de la creación de un metaverso como escenario de aprendizaje colaborativo virtual en 3D para sus programas y medir el impacto de su implementación, el cual, responderá al Modelo Pedagógico como un referente de educación incluyente a la vanguardia de las tecnologías y de los procesos formativos de calidad, que propicie experiencias innovadoras de aprendizaje a partir de la gamificación, que resulten motivadoras y enriquecedoras para los estudiantes de los programas técnicos, tecnológicos y profesionales, y a la vez, para los docentes-tutores, promoviendo la permanencia estudiantil con resultados de calidad. A nivel de docencia, el uso de metaversos busca generar estrategias didácticas innovadoras y escenarios de práctica disciplinar que requieren el ejercicio de habilidades conceptuales propias de los programas académicos. Dicho aporte beneficiará no solo a los estudiantes en los procesos de aprehensión y aprendizaje propios de la disciplina en estudio, sino que brindará a los docentes nuevas experiencias y deseos por buscar la innovación en su rol profesional, lo cual, garantizará educación de calidad y propia para las nuevas generaciones.

METODOLOGÍA

 

 

La presente investigación, de acuerdo con su tipología, se ubica de la siguiente manera: – Por alcance, es una investigación aplicada que según Murillo (2008), indica que “La investigación aplicada recibe el nombre de “investigación práctica o empírica”, que se caracteriza porque busca la aplicación o utilización de los conocimientos adquiridos, a la vez que se adquieren otros, después de implementar y sistematizar la práctica basada en investigación. El uso del conocimiento y los resultados de investigación que da como resultado una forma rigurosa, organizada y sistemática de conocer la realidad” La cual, se evidenciará en la realización de estudios e investigaciones previas, realizadas por la Universidad Militar Nueva Granada en el mes de mayo de 2017 en su programa de Ingeniería Multimedia. – El propósito de la investigación es descriptivo, lo cual, según Glas & Hopkins (1984) “consiste en la recopilación de datos que describen los acontecimientos y luego organiza, tabula, representa y describe la recopilación de datos”; esta se evidenciará en la recopilación de datos de información y descripción de cada una las fases, actividades y procesos a desarrollar en el proyecto de investigación “Creación de escenario de aprendizaje colaborativo virtual en 3D para la Universitaria Virtual Internacional”.

A la vez, es una investigación de campo porque nos permite diagnosticar los problemas de cobertura y permanencia en los diferentes programas de la Universitaria Virtual Internacional. La metodología implica la estructuración de seis fases inmersas dentro de la investigación experimental: 

Fase uno: análisis de condiciones iniciales: identificar en el contexto educativo de la Uvirtual, el interés por la innovación en los procesos de aprendizaje virtual a partir de la implementación de metaversos y plataformas 3D. 

Fase dos: proceso de diseño, modelado y texturizado de entornos y personajes: Se realizarán entrevistas semiestructuradas a investigadores, directivos, docentes y estudiantes de otras universidades que han vivido la experiencia del desarrollo e implementación de metaversos en procesos de aprendizaje, con el fin de conocer los resultados obtenidos, los pros y los contras de cada experiencia.

 

Fase tres: entrevistas: diseñar las piezas gráficas del metaverso, analizando técnicas de modelado y texturizado en 3D.

 

Fase cuatro: diseño de actividades – componente pedagógico: diseñar estrategias pedagógicas y didácticas que permitan utilizar el metaverso como escenario de aprendizaje colaborativo y a la vez, diseñar experiencias de gamificación que puedan integrarse al metaverso. 

 

Fase cinco: instalación, alojamiento en el servidor y prueba piloto: implementar las pruebas piloto con un grupo control de estudiantes y docentes-tutores de la Universitaria Virtual Internacional.

 

Fase seis: evaluación: analizar el impacto de la implementación del metaverso en los procesos de enseñanza aprendizaje en los programas de ofrecidos en la Uvirtual.

 

REFERENTES 

 

 

Las investigaciones realizadas por estudiantes y docentes de contadas IES demuestran que la enseñanza – aprendizaje en realidad virtual y la implementación de metaversos permita que la educación rompa fronteras, sea un servicio globalizado y con mayor asequibilidad. Esto se evidencia en el seguimiento que a lo largo de la última década se ha realizado a algunas de las universidades que cuentan ya con experiencia en metaversos:

 

Referentes nacionales 

Según indica Lancheros (2008), la creación de escenarios de aprendizaje colaborativo virtual en 3D para IES; se han desarrollado: 

 

“En la Universidad Javeriana hay talleres dedicados a la creación de espacios y estructuras en una isla que adquirieron para tal fin y que han permitido a los jóvenes sacar provecho de esa realidad virtual (Second Life). Camilo Suárez, profesor de la facultad de arquitectura de la Pontificia Universidad Javeriana.” 

 

“En la Fundación Universitaria Sanitas, por ejemplo, preparan una réplica de su campus en el mundo virtual para recibir a los estudiantes de los cursos que ofrecen en Internet y diversificar los recursos empleados en las clases presenciales.” 

 

A la vez, Posada (2012) indica que: “la idea de ofrecer las carreras en esta modalidad es para poder llegar a las regiones apartadas del país que por sus condiciones geográficas, entre otras, hacían difícil el acceso a programas presenciales de formación en educación superior.”

 

Poniendo como ejemplo el trabajo realizado por: 

 

“La Universidad Católica de Manizales tiene su sede virtual construida en Second Life, con aulas de clase, acceso con personalización y caracterización de avatares a la necesidad del usuario (vestidos, rasgos físicos) con zonas verdes de charla, acceso a conferencias de audio y video en los auditorios tradicionales de la Universidad real.”

 

“Actualmente, la Universidad de Antioquia y la Universidad del Magdalena desarrollan la investigación “Metodología para la integración de mundos virtuales tridimensionales MV3D a entornos de aprendizaje en Educación Superior”, apoyados por la Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada (RENATA). En este momento, los investigadores están realizando los casos de estudio necesarios para probar la herramienta Metaverso con estudiantes de las universidades participantes.” 

 

“La Institución Universitaria CESMAG de la ciudad de Pasto, desarrolló un entorno virtual 3D para apoyar procesos de aprendizaje en el curso de “Teoría general de sistemas” del programa de Ingeniería de Sistemas, en donde buscaron identificar los impactos y evidenciaron resultados significativos en cuanto a la apropiación de conocimientos por parte de los estudiantes.” 

 

Así mismo, Flores y Cristancho (2015) mencionan los casos de otras instituciones de educación superior tanto nacionales como extranjeras que han venido implementando el trabajo en metaversos y que han logrado experiencias significativas en la formación de estudiantes y docentes. Entre ellas se mencionan: 

 

“El proyecto de la Corporación Universitaria Minuto de Dios de Bogotá quienes realizaron un prototipo de campus virtual, denominado Innova-T3D en donde crearon actividades para el aprendizaje de la unidad temática de Netiqueta, correspondiente al curso de Gestión Básica de la Información. Se observó que los niveles de participación y motivación en el grupo experimental fueron más altos que en un grupo de control.” 

 

“La Universidad del Rosario, en el marco del Programa de Residuos y en procura de consolidar una Universidad Sostenible, la UR hace parte de esta campaña en asociación con la empresa The Second Life.”

 

“El Externado de Colombia, inicia prácticas con Second Life en el 2017” 

 

“La Universidad EAFIT, Uno de los elementos claves del trabajo investigativo con mundos virtuales tiene que ver con el diseño de experiencias, que cobija, entre otras actividades, la conceptualización y definición de los elementos adecuados para generar mejores experiencias inmersivas para los usuarios.” 

 

“En la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, el grupo de investigación GICOGE implementó un metaverso denominado “SUA”, buscando apoyar procesos de aprendizaje en las asignaturas de programación básica y programación orientada a objetos de la Facultad de Ingeniería, logrando identificar resultados de participación notablemente mayores en un curso con respecto a otro con condiciones diferentes.” 

 

Por último, a nivel nacional, “la isla de la Universidad EAN es un espacio virtual de la institución que tiene como fin conformar una comunidad alrededor del emprendimiento, la innovación y la tecnología, a través de actividades pedagógicas, de investigación, culturales y lúdicas, entre otras, que se desarrollen en ella.”

 

Referentes internacionales

 

De igual forma, Lancheros (2008), habla sobre la creación de escenarios de aprendizaje colaborativo virtual en 3D en universidades extranjeras, mencionando las siguientes experiencias: 

 

“La Universidad de Harvard, a través de su Escuela de Leyes y de su Escuela de Extensión, ofrecen en Second Life el curso “Cyberone: law in the court of public opinion” 

 

La Universidad Pública de Navarra UPNA se convirtió en la primera institución iberoamericana en abrir una sede en el mundo virtual de Secondlife. 

 

A la vez, Posada (2012) hace referencia de las universidades que a continuación se relacionan:

 

“En la Universidad de Barcelona, Los alumnos asisten a clases virtuales, simulaciones de situaciones con riesgo para el ser humano o visualizar conceptos complejos mediante simulaciones en 3D, además de conocer y explorar las posibilidades y funcionamiento del nuevo entorno.” 

 

“Un segmento de la pequeña Isla Pirineos del Sur de Francia es el lugar donde reside temporalmente la comunidad colombiana “Colombia Conexión” dentro de Second Life. El creador y financista de este pequeño espacio responde al seudónimo de “Dallas492 Eilde”. 

 

El Boston College cuenta con sedes virtuales en plataformas como Second Life, Wonderland o Croquet. 

 

Así mismo, Flores y Cristancho (2015) mencionan: 

 

“El campus de la Universidad de Rutgers posee 34 regiones, que incluye un área principal de bienvenida, tiendas, espacios de exhibición de arte y muchas reproducciones de las edificaciones del campus universitario. Incluso ofrecen una administración del mundo virtual para crear los propios entornos virtuales para enseñar, explorar, y agregar cualquier cosa al curso.” 

 

“El campus virtual de la Universidad de Tulane es usado en cursos libres de economía con juegos de libre comercio y desafíos de monopolio y otras simulaciones y juegos de rol para clases de economía.”

 

“El Centro de Simulaciones y Ambientes Virtuales de la Universidad de Cincinnati desarrolla aplicaciones de tecnología de inmersión para la investigación, colaboración científica y educación superior. Ayudan en la investigación a resolver problemas del mundo real en espacios virtuales seguros, alentando a los profesores y administradores a re-imaginar la experiencia universitaria con la realidad virtual y aumentada, y además se asocian con la industria para desarrollar visualizaciones de datos de forma innovadora, simulaciones de entrenamiento y experiencias de usuario.” 

 

“La Universidad de Nueva Inglaterra está implementando un mundo virtual basado en OpenSim para estudiantes de farmacia y trabajo social, con el proyecto SPICE, para la contextualización de la experiencia de la interacción en el trabajo social en Farmacia.”

 

Referentes Conceptuales 

 

De acuerdo con las aproximaciones alcanzadas por Jaramillo, Morales & Coy (2017), para la implementación de metaversos en la educación superior vale la pena señalar que:

 

– Dionisio, J.D., Burns, W. y Gilbert, R (2013) indicaron que, en el 2008 la Academia Nacional de Ingeniería (NAE) identificó la realidad virtual como uno de los 14 grandes desafíos para el siglo XXI, siendo una prioridad tecnológica digna de ser desarrollada (Jaramillo, Morales & Coy, 2017) 

 

– A esto se le puede sumar la metodología de estudio “aprender haciendo” propuesta por Schank (1999), quien la incorporó en un modelo para la enseñanza y el aprendizaje llamado GBS (Goal Based Scenarios) para afrontar los problemas relacionados con los entornos de aprendizaje tradicionales, y en donde los estudiantes persiguen una meta practicando las habilidades necesarias para lograrla (Jaramillo, Morales & Coy, 2017) 

 

– Criado y Thous-Tuse (2013), indican que: “Es así como el “aprender haciendo” aplicado en ambientes tecnológicos basados en mundos virtuales, permiten y facilitan su aplicación, especialmente en contextos del e-learning” (Jaramillo, Morales & Coy, 2017) Es a partir de los metaversos que se pueden producir escenarios virtuales como si fueran reales, de tal manera que los estudiantes pueden interactuar en tiempo real por medio de avatares diseñados acorde a su perfil y poner en práctica de manera colaborativa sus saberes. 

 

Gilbert (2013) ha identificado cinco características esenciales que estos entornos deben tener: 

 

1. Poseer una interfaz gráfica 3D con audio integrado,

 

2. soportar la interacción de múltiples usuarios en forma remota, 

 

3. ser persistente manteniéndose funcional y operable constantemente, aunque sus usuarios no estén conectados, 

 

4. ser inmersiva generando la sensación de realismo creando un sentido de presencia y por último, 

 

5. poder enfatizar en las actividades, objetivos y herramientas de creación de contenidos para personalizar en contexto y la experiencia. (Jaramillo, Morales & Coy, 2017) 

 

Castronova (2001), aparte de la interactividad y la persistencia, agrega otra característica relacionada con la corporeidad, donde los usuarios se representan por avatares con una altura, peso y características físicas en un espacio sometido a determinadas leyes físicas Jaramillo et al (2017) indican que: […] Una de las plataformas que ha liderado el desarrollo de este tipo de escenarios ha sido SecondLife, creada en 2003 por Linden Lab®. A raíz de sus exigentes requerimientos en hardware y ancho de banda, implicó el abandono de muchos usuarios, razón por la cual decidió liberar el código fuente de su visor bajo licenciamiento GPL en el 2007. En este mismo año nace OpenSim como un servidor de aplicaciones 3D, gracias al trabajo de ingeniería de reversa por desarrolladores independientes. Con este lanzamiento, se pone a disposición de toda la comunidad académica del mundo, una alternativa de código abierto para el desarrollo de contenidos y actividades, sin tener que pagar por sus servicios. Esto ha ayudado a impulsar en las universidades, el desarrollo de innumerables proyectos de investigación, facilitando todos los niveles de personalización deseados y permitiendo a los estudiantes a través de su interfaz tridimensional, encontrar espacios más entretenidos que aquellas plataformas de aprendizaje LMS (Learning Management Systems).

 

PROGRAMAS Y PLATAFORMAS 

 

Programas de diseño para ilustración y modelado 3D 

 

Illustrator 

 

Es un programa de la familia ADOBE el cuál tiene como función la ilustración y edición de gráficos vectoriales. 

 

Autodesk Maya 

 

Es un programa que tiene como función el desarrollo de gráficos 3D, animación, renderización y simulación 

 

Plataformas virtuales 3D a utilizar  

 

Second Life 

 

Es un mundo virtual tridimensional muy parecido a los MMORPG desarrollado por la empresa Linden Lab en el cual se crea un personaje o Avatar con el cual se puede interactuar en el medio y con personas de todo el mundo. En el juego se pueden hacer múltiples cosas ya sea hacer amigos, bailar y cantar, construir objetos o edificios, diseñar ropa e incluso crear negocios.

 

OpenSim 

 

Es una plataforma utilizada para manejar un mundo virtual, la cual contiene diferentes mundos conectados entre sí. Con ella se logra ejecutar un mundo virtual en un servidor Web y conectarlo a través de Internet con otros mundos virtuales. 

 

Para instalar Second Life es necesario tener un programa consola, en este caso OpenSim, con el cual correrá el juego, posteriormente se ingresará en la página oficial de Second Llife https://www.secondlife.com/ y por último, nos enviá a una página en donde deberemos escoger que tipo de cuenta queremos tener, ya sea Premium o gratuita. Teniendo en cuenta que la Uvirtual realizará un pilotaje con el fin de medir el impacto en su implementación, tanto en estudiantes como en docentes, inicialmente dichas pruebas se realizarán con cuenta gratuita. 

 

 

RESULTADOS E IMPACTOS ESPERADOS 

 

 

El “UVIverso” tiene como fin permitir que los estudiantes vivan experiencias significativas, donde la interacción en la práctica se realice de manera inmersiva en escenarios de realidad virtual creados para aprender jugando, basando así su estrategia en la motivación, la cual va más allá que el estudio convencional trabajado en plataformas LMS. De esta manera, se espera que con la implementación de estrategias de enseñanza- aprendizaje a partir de metaversos, se logre en la Universitaria Virtual Internacional:

 

– Analizar prospectivamente la incorporación de innovación educativa y tecnológica en los programas académicos con el propósito de mejorar la calidad de las experiencias educativas que ofrece la Uvirtual. 

 

– Crear una base de conocimiento sobre metaversos y simulación aplicados a procesos de educación. 

 

– Analizar el impacto del uso del metaverso en las prácticas pedagógicas de los docentes-tutores de la Uvirtual.

 

– Alcanzar una Comunicación Interactiva, con encuentros en salas de reuniones y centros de prácticas multiculturales, lo cual permita a los estudiantes desarrollar sus prácticas formativas y profesionales. 

 

– Realizar simulación y desarrollo en tiempos reales, generando laboratorios específicos de las disciplinas relacionadas con los programas ofrecidos por la Uvirtual. 

 

– Lograr espacios de encuentro didácticos, con apertura de galerías artísticas, salas de conferencias, clubes de conversación para el fortalecimiento del aprendizaje de lenguas extranjeras, reuniones de investigación y talleres de creatividad. 

 

– Implementar espacios lúdicos: Apoyo al área de Bienestar Universitario con juegos online, deporte de interacción virtual, ferias, desarrollo de estrategias de pensamiento (roles) y eventos de la Uvirtual.

 

Impacto ambiental 

 

Dado que Uviverso se presenta como un espacio de visualización virtual 3D usado habitualmente en escenarios académicos, el impacto en el medio ambiente se reduce considerablemente, debido a que los recursos físicos usados son muy pocos. Por lo anterior, la contribución de este proyecto radica en la inexistencia de materiales impresos, insumos de montaje y costos de publicación, lo que favorece en alta medida al ambiente. Este proyecto se caracteriza por: ahorro de materia prima, papeles e impresos, eliminación del uso de tintas de impresión, reducción en la totalidad las emanaciones contaminantes producidas por los procedimientos químicos derivados de los sistemas de producción industrial y ahorro en energía eléctrica, agua y demás servicios que sería necesario suplir en un espacio físico. Por otro lado, la accesibilidad al uviverso permite un mejor manejo del tiempo, evita desplazamientos largos, lo que contribuye a la reducción de la contaminación del aire. 

 

Pertinencia social 

 

Los cambios en los sistemas de la comunicación indican nuevas configuraciones de relacionamiento humano, entre los cuales sobresale la comunicación digital como medio idóneo para favorecer los procesos de aprendizaje y enseñanza. Por lo anterior, esta investigación propicia la emergencia de la innovación educativa en las aulas virtuales de aprendizaje, encaminadas a promover cambios significativos en el papel que juega la cultura en el devenir académico cotidiano. La pertinencia de uviverso se evidencia en el papel que tiene el aprendizaje, el juego y la visualización de proyectos académicos, de grado y de investigación en ambientes escolares. Podría decirse que los metaversos son grandes articuladores de la cultura, el conocimiento y la información; además que, por sus características, promueven el flujo de la formación en redes comunicativas, sociales y culturales de distinto orden, generando experiencias enriquecedoras tanto para estudiantes de la uvirtual como para el público externo que acceda a él, porque establece un puente entre el realizador, el contexto y el usuario. 

 

AVANCES 

 

Fase uno: 

Análisis de condiciones iniciales: Se realiza encuesta: “Tu UVIverso como escenario de aprendizaje colaborativo virtual en 3D.” Población: dos grupos de estudiantes: 1. Nuevos, con el fin de medir el grado de conocimiento e interacción con plataformas 3D. 2. Antiguos: con el fin de conocer el grado de interacción con plataformas 3D y el interés por la innovación en las dinámicas de aprendizaje en la Uvirtual. De este modo, se analizó información clave sobre el conocimiento de plataformas virtuales de aprendizaje y el interés por la implementación de plataformas 3D en los programas. De acuerdo con los resultados obtenidos, el 41,8 de encuestados pertenecen al programa de Contaduría Pública (siendo este el programa con mayor cantidad de estudiantes en la Uvirtual). El 39,8% de encuestados pertenecen a primer trimestre, seguido por un factor diferencial amplio a los de 4to trimestre con un 18,2% -por consiguiente, se propone la ejecución del Uviverso en estudiantes de primer y cuarto trimestre para la prueba piloto-. El 67,1% de encuestados son mujeres y el 37,9% indico ser hombre. El rango de edad de las personas encuestadas está entre 19 a 50 años, siendo el más alto los 34 años -por ello, se propone dejar un público objetivo entre los 20 y 35 años debido a la innovación tecnológica y cultura hacia los videojuegos-. Con relación a la pregunta: “¿Conoces Plataformas Virtuales?” el 73,4% de los encuestados menciona “si tener conocimiento de estas plataformas” siendo blackboard la más conocida, con un 52,5%, pero a la pregunta sobre el conocimiento de plataformas virtuales de aprendizaje 3D conocidas, el 87,1% indica no conocer ninguna, -por lo cual, se entiende que los estudiantes de la Uvirtual no han tenido experiencias con este tipo de plataformas.

 

Un factor importante detectado es que los estudiantes de los diferentes programas de la Uvirtual poco conocen las plataformas virtuales 3D Second Life u OpenSim, y los que las conocen, no cuentan con un nivel óptimo de manejo, por lo cual se propone realizar un manual de usuario y capacitación para su uso, tanto para estudiantes como para docentes.

A la vez, con la encuesta se pudo detectar que los estudiantes nuevos y antiguos de la Uvirtual no han tenido interacción con este tipo de entornos. Esto nos da a entender que es necesaria la aplicación del proyecto pues como medio de innovación y tecnología permitirá a los estudiantes tener mayor cercanía con un mundo virtual.

Captura
Captura

A favor encontramos que el 91,5% de encuestados responden que si es posible un aprendizaje en un mundo virtual 3D Y el 95% nos contesta que sí les gustaría que la Universitaria Virtual Internacional ofreciera un espacio de formación en mundos virtuales 3D. A la pregunta ¿Si la Universitaria Virtual Internacional fuese un espacio físico en un mundo virtual 3D como te la imaginarías? La mayoría de respuestas mencionan un campus con espacios abiertos, con tendencia futurista e interactiva, tal como si fuera una universidad real donde sus integrantes puedan compartir experiencias y aprendizaje. 

 

Fase dos: 

 

Proceso de diseño, modelado y texturizado de entornos y personajes:  para el diseño de los espacios se tuvo en cuenta lo arrojado en la encuesta en cuanto a gustos de los estudiantes para estructuras virtuales 3D, y también, el logo de la Uvirtual. Inicialmente se diseña en Illustrator y seguidamente se modela en 3D con el programa Maya, obteniendo como resultado (aun en procesos de cambios y mejoras) los siguientes ambientes internos y externos:

 

Ilustración 

Planeación: el campus se pensó circular cuyo eje central fuera una plazoleta donde se encontrará ubicado el auditorio general con la arquitectura del logotipo de la Universidad, rodeado de zonas verdes y caminos que nos llevaran a las diferentes secciones de la Uvirtual. Esta se dividió en 6 secciones:

 

a. Cúpula superior: contiene un auditorio. 

b. Esfera programas de Diseño Gráfico Digital. 

c. Esfera programa de Publicidad. 

d. Esfera programas de Contaduría Pública 

e. Esfera programa de Administración de Empresa 

f. Cúpula inferior: en el exterior contiene una zona de entretenimiento y en el interior Centro Virtual de Idiomas, Biblioteca y Bienestar Universitario 

g. El edificio se conecta a las plataformas por medio de un túnel.

En esta última propuesta, se busca que la cúpula inferior sea una plataforma con zonas verdes, 3 canchas deportivas y zonas de relajación, para las actividades propias de Bienestar Universitario. Cabe resalta que la transparencia de toda la estructura debe ser evidente.

 

CONCLUSIONES 

 

El proyecto de investigación se encuentra actualmente en la ejecución de su segunda fase, por lo tanto, las conclusiones aquí expuestas no son definitivas. La educación en plataformas de aprendizaje 3D se viene dando con mayor fuerza en las universidades extranjeras, debido a su experiencia y trayectoria investigativa en los programas de formación profesional. Sin embargo, las instituciones de educación superior nacionales, en la última década se han lanzado a experimentar en dicha modalidad y universidades como la EAN, la Javeriana y la Militar Nueva Granada, entre otras, ya cuentan con su propio campo virtual 3D para la realización de actividades académica de simulación en programas como arquitectura o medicina. Para el caso de la Uvirtual, requiere desarrollar una estrategia metodológica innovadora el cual responda al Modelo Pedagógico, con el fin de generar experiencias de aprendizaje significativas en toda la comunidad educativa. Por otro lado, dicho proyecto de investigación cuenta con el patrocinio de Colciencias ya que fue elegido por su proyecto de Uviverso en la Convocatoria 770 2016/2017 brindando así nuevas experiencias, nuevas posibilidades y un camino por delante para ser recorrido por quienes se atreven a arriesgarse y a innovar. 

 

 

REFERENCIAS 

 

 

Castronova, E. (2001) Virtual worlds: A first-hand account of market and society on the    cyberian frontier, CESifo Working Paper Series, Vol. 2. 

 

Criado, M.A.P; Thous-Tuset, M. Del C. (2013) Mundos virtuales y avatares como nuevas formas educativas, Historia y Comunicación Social, 18, pp. 469-479. 

 

Dionisio, J, Burns, W. & Gilbert, R. (2013) 3D Virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities, ACM Computing Surveys, 45(3). 

 

Flores C. A., & Cristancho N. J. (2015) Diseño De Un Prototipo De Simulación Para La Interacción En Un Entorno De Aprendizaje Tridimensional. http://repository.udistrital. edu.co/bitstream/11349/2376/1/Fl%C3%B3rezLlanosCindyAlejandra2015.pdf

 

Glass, G. V., & Hopkins, K. D. (1984). Statistical Methods in Education and Psychology (2nd ed.). Englewood Cliffs, N. J.: Prentice-Hall.

 

Jaramillo, J; Morales, L & Coy, D. (2017) Una experiencia en el uso de metaversos para la enseñanza de la física mecánica en estudiantes de ingeniería. Revista Educación en Ingeniería, 12(24), pp. 20-30. 

 

Lancheros, C. (2008) En Second Life, alumnos colombianos ya pueden tomar clases virtuales. Redacción El Tempo. http:// www.eltiempo.com/archivo/documento/ CMS-4451644 

 

Murillo, W. (2008). La investigación científica. Ed Semphis, Madrid 

 

Posada, M. (2012) Plataformas de educación virtual o a distancia en Colombia. Maestros del Web. http://www.maestrosdelweb. com/plataformas-educacion-virtual-distancia-colombia/ 

 

Schank, R.C., Berman, T.R. & Macpherson, K.A. (1999) Learning by doing. Instructional Design Theories and Models, 2, pp. 161-181. Stephenson, Neal (1992) Snow Crash.  Gigamesh. Barcelona

FIGURAS 

 

Figura 1. Resultado porcentual a la pregunta ¿conoces plataformas virtuales? Encuesta Uviverso 

 

Figura 2. Resultado porcentual a la pregunta ¿conoces plataformas virtuales? Encuesta Uviverso 

 

Figura 3. Resultado porcentual a la pregunta ¿has interactuado en entornos 3D? Encuesta Uviverso 

 

Figura 4. Resultado porcentual a la pregunta ¿En qué nivel has interactuado en entornos 3D? Encuesta Uviverso 

 

Figura 5. Resultado porcentual a la pregunta ¿conoces experiencias de formación en mundos virtuales en 3D? Encuesta Uviverso 

 

Figura 6. Resultado porcentual a la pregunta ¿crees que puede haber aprendizaje en un mundo virtuales en 3D? Encuesta Uviverso

 

Figura 7. Resultado porcentual a la pregunta ¿crees que puede haber aprendizaje en un mundo virtuales en 3D? Encuesta Uviverso 

 

Figura 8. Logotipo Universitaria Virtual Internacional 

 

Figura 9. primeros bocetos Uviverso 

 

Figura 10. primera propuesta Uviverso 

 

Figura 11. primera propuesta interior cúpula inferior Uviverso 

 

Figura 12. primera propuesta interior cúpula superior Uviverso 

 

Figura 13. segunda propuesta interior cúpula superior Uviverso 

 

Figura 14. segunda propuesta interior cúpula inferior Uviverso 

 

Figura 15. Poster – Congreso internacional desafíos de la innovación educativa

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