PRESENTACIÓN PANEL – SOCIALIZACIÓN REDES, NODOS, SEMILLEROS Y COLECTIVOS DE LA SED

En esta conferencia se tratarán aspectos relacionados con los desafíos de la innovación educativa en cada uno de los ámbitos en donde la esta es pertinente de las diversas metodologías que existen para innovar y cómo se aplican estas en el quehacer educativo. Igualmente se presentaran algunos ejemplos de cómo lo estamos resolviendo en Colombia, comprometidos en la construcción de un mejor futuro acorde a la nueva realidad de un país innovador y en Paz.
Siendo el ser humano un ser social, desde los inicios de la vida en comunidad, se buscaron las formas que permitieran conservar, transmitir y desarrollar no únicamente conocimientos y “saber hacer” sino también cultura, habilidades y códigos de comportamiento social. Las estructuras de enseñanza correspondían a parámetros como la cantidad de conocimiento disponible, la época histórica en referencia, y por supuesto la localización geográfica de la comunidad. Por supuesto los formatos y las tecnologías disponibles (escuelas, universidades, libros, imprenta, tablero, computador, técnicas didácticas) han acompañado esos procesos en su momento y para cada época, se innovó con esas contribuciones.
Al día de hoy, una persona está llamada a pasar desde la primera infancia hasta obtener un grado universitario cerca de 20 años de su vida en instituciones educativas, las cuales son parte del ecosistema educación, ciencia y tecnología del país. Allí la persona lleva a cabo un proceso de formación y transformación. Y es a lo largo de ese proceso en el cual es posible innovar.
Se debe entonces innovar para resolver el reto del acceso universal a Educación de Calidad en las regiones y en cada uno de los niveles de la misma. Innovar en la orientación vocacional de aquellos jóvenes que desean continuar con una formación tecnológica o universitaria. Innovar en la oferta educativa, en todos los niveles en sus contenidos, en sus formatos, en la duración y en las formas de titulación.
Innovar para lograr una mejorpermanencia. Innovar en el rol de alguien fundamental a lo largo de este proceso: el profesor. Innovar en sus esquemas de dedicación y compensación, en las metodologías de enseñanza que usa y en las maneras de lograr que esté actualizado y a la vanguardia. Innovar en la infraestructura escolar (aulas y otros espacios distintos a los tradicionales), formatos de enseñanza y tecnología educativa disponible, contribuyendo así a alcanzar altos estándares en educación de calidad.
La complejidad en el entendimiento de la calidad en la educación estriba en los diversos aspectos que la impactan directamente: académicos, administrativos y de infraestructura. Al día de hoy existen en el país, los mecanismos que permiten acreditar la calidad en estos aspectos, por medio de procesos de autoevaluación y evaluación por pares fundamentalmente. Aunque pruebas como las Pisa, Saber y los diversos rankings aportan información relevante. Y allí también hay oportunidades, para hacerlo mejor, para innovar.
Al día de hoy se presentan alternativas de solución a los retos planteados, los cuales se confirman por el crecimiento de los programas de aprendizaje mixto (presencial y en línea). Este crecimiento debiera permitir potenciar las posibilidades en cuanto a flexibilidad, acceso y uso de TICS, en donde la deficiente movilidad o las grandes distancias consumen tiempo valioso de alumnos y profesores. Por ello, la alternativa de aprendizaje mixta, cobra sentido y puede ser atractiva para los estudiantes, dado que puede llegar a implicar menos horas invertidas en transporte y más horas en estudio o por qué no más actividades de entretenimiento.
A mediano plazo el rediseño de los espacios de aprendizaje es relevante pues deriva de una reflexión respecto a las nuevos esquemas de enseñanza y aprendizaje, como el aula invertida (flipped classroom) y nuevos tipos de espacios más flexibles y que faciliten el uso de todo tipo de dispositivos, prácticamente aulas inteligentes.
De la misma manera el aprendizaje profundo (deeper learning) como una metodología que combina el dominio de la disciplina académica, el pensamiento crítico, analítico y creativo, la resolución de problemas, la comunicación efectiva, la colaboración y el auto aprendizaje. En esta propuesta los estudiantes deberán poder conectar con el mundo real, el currículo y los conocimientos y habilidades que adquieren.
En un país como Colombia, el cual busca colocarse como uno de los más innovadores de América Latina la formación de los jóvenes emprendedores innovadores es otro de los desafíos a resolver.
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RESUMEN
En el presente documento se hará la presentación de los Resultados y Hallazgos, producto de la sistematización de la experiencia como docente provisional del área de Informática y Tecnología en un colegio distrital de Bogotá en la Localidad 19 de Ciudad Bolívar durante la implementación y ejecución del proyecto de creación de Narrativa Transmedia que hace analogía de Pokémon con productos comunicativos como el diseño de videojuegos, modelado de objetos 3D con animación y uso de Realidad Aumentada y se constituye como la Introducción de una Novedad con Tecnologías Escolares Alternativas (TEA) y Tecnologías Escolares Emergentes (TEE).
ABSTRACT
In this document, the results will be presented, as a result of the systematization of the experience as an intern teacher in the area of information and technology in district school of Bogotá in the location 19 Ciudad Bolivar, during implementation and execution of a project of Transmedia Storytelling that makes analogy of pokémon whit communicative products like the design of videogames, modeling of 3d objects with animation and use of augmented reality and is constituted as the introduction of a novelty with alternative school technologies and emerging school technologies.
INTRODUCCIÓN
Hablar de la enseñanza en las asignaturas de Informática y Tecnología tiene varias connotaciones que se suscitan en la cotidianidad no sólo de los estudiantes sino de todas las personas y su relación con el mundo y la adquisición de conocimientos que les permite posicionarse en este; con el advenimiento de artefactos, dispositivos y máquinas en los últimos tiempos con su uso y “mejoramiento de la vida” se generan críticas, comentarios, advertencias, tendencias, consumos, propuestas que trascienden el ejercicio de una enseñanza meramente práctica instrumental y orientada a la generación de competencias individuales en el Área.
Producto del cumulo de experiencias y de la formación académica como docente en contextos populares, comunitarios y no formales de educación se generan una serie de inquietudes frente al ejercicio profesional y las formas de enseñanza de las asignaturas con estrategias didácticas alternativas y criticas frente al uso y consumo de tecnologías que se vive en la actualidad.
Después de la obtención de la Licenciatura se presentan las experiencias en contextos de educación pública en Bogotá en el ejercicio como docente de cubrimiento provisional en donde se plantearon ejercicios de Innovación parciales. Y de la participación en experiencias positivas donde existe una relación entre los estudios de pregrado y la comunicación.
En este colegio de Ciudad Bolívar se da una nueva oportunidad laboral en calidad de docente de Cubrimiento Provisional en donde se propone el proyecto que pretende la innovación para el área de Tecnología e Informática a sabiendas de las condiciones laborales y limitaciones que caracterizan este cargo asumido.
De manera que esta experiencia e interés suscitado en las Pedagogías Críticas se propone la implementación de una actividad de Narrativa Transmedia para estudiantes de Ciclos 3 y 4 (grados Séptimo, Octavo y Noveno) para que los estudiantes que mediados por la Narrativa, las actividades y los contenidos; creación de objetos en 3d, edición de vídeos y programación de video juegos y con la tentativa de implementación de estrategias didácticas que apunten a un pensamiento crítico, se propone este documento donde se hace un ejercicio de Investigación con una Sistematización de la Experiencia Docente y cuyos hallazgos y resultados amplíen el conocimiento y el interés por desarrollar un ejercicio docente alternativo e innovador en el área de Informática y Tecnología para los espacios de educación formal y que apunten a trascender más allá de la promoción de competencias y el ejercicio del “Hacer por Hacer”.
Antecedentes y Referentes Teóricos:
La educación en (IyT) se hace presente como fundamental y obligatoria a partir del año 1994 en Colombia, lográndose así, una transformación en las instituciones educativas formales, públicas y privadas, quienes deben garantizar los espacios académicos y físicos para el desarrollo dos asignaturas que se diferencian entre sí; informática y tecnología.
La primera se encargará del acceso, uso y manejo de la información y la segunda del acto cognitivo y pragmático de generar soluciones a problemas y necesidades del contexto próximo por medio de la creación, invención o re-invención de artefactos, procesos y sistemas. Sin embargo a lo largo de estos 22 años el crecimiento, definición y posicionamiento del área sigue y seguirá siendo un proceso de renovación permanente debido a las transformaciones y coyunturas políticas que se dan de forma global y que afectan de manera significativa a nuestro país, de manera que en cada periodo de Plan Nacional de Desarrollo se publican documentos para orientar los contenidos y modelos pedagógicos en cuanto a la educación en tecnología se refiere, para 2005 el Ministerio de Educación Nacional propone (vigente aún) “Guia 30, ser competentes en tecnología, Una necesidad para el desarrollo!” en donde se dejan algunos conceptos claros en torno a la educación en Tecnología y su propósito fundamental “Queremos que la distancia entre el conocimiento tecnológico y la vida cotidiana sea menor y que la educación contribuya a promover la competitividad y productividad…
Colombia debe desarrollar estrategias trasversales para eliminar las barreras y favorecer la competitividad, y la educación en tecnología, sin duda es uno de los recursos más importantes para promover la cultura del presente y del futuro, para construir y transformar conocimiento y para insertar a nuestro país en una sociedad globalizada.” (MEN, 2005) Dejando en claro que la intención de este documento es formar personas en tecnología para el aprender a “hacer”, más no a crear y reflexionar dejando a la tecnología e informática como un área meramente instrumental.
Nos centraremos en el enfoque de Tecnología e Informática ya que es allí donde reside la posibilidad de atender las TIC y la comunicación pero se trata del manejo, acceso y uso de la información no más, habla de posibilidades como la simulación, el diseño asistido, la manufactura, y el trabajo colaborativo, Siendo Tecnologías de Información y Comunicación no se contempla mucho la comunicación.
Por otro lado Buckingham menciona una de las problemáticas para que la alfabetización digital se haga de manera adecuada y se trata de la falta de cuestionamiento crítico que se hacen los profesores de informática
“En la práctica sin embargo, pocos profesores de las TIC se interesan por las cuestiones críticas que desempeñan un lugar central en la educación para los medios y, … En este sentido, podría considerarse que la educación para los medios proporciona el tipo de marco crítico y conceptual que la TIC, en cuanto asignatura especializada, no brinda en la actualidad” (Buckingham, pp189-191, 2008).
De manera que en este documento se pretende plantear un modelo didáctico alternativo para la enseñanza de la IyT que pueda responder a ejercicios de comunicación generando la posibilidad de pensamiento crítico, discernimiento, proposición y pueda ubicarse en la idea de que esta no es meramente instrumental.
Narrativas Transmedia:
Las Narrativas Transmedia son productos comunicativos que cuentan una historia a través de diferentes posibilidades multimedia como los que se mencionaban anteriormente, podremos contar con ejemplos claros que día a día se siguen transformando y hacen de la historia una fuente inagotable de ideas que hasta los consumidores y fanáticos pueden crear y modificar (prosumidores) como el caso de Batman, Harry Potter, Star Wars, Pokémon, etc. Muchas veces tenemos este fenómeno presente en muchas ocasiones sin notar que estamos en un ejercicio presente, siguiendo estas ideas en Colombia se conocen algunas experiencias cercanas como “Narratopedia” donde Jaime Alejandro Rodríguez la define como “… un gran número de formas de expresión: imagen fija, imagen animada, sonido, simulaciones interactivas, sistemas expertos, ideografías dinámicas, realidades virtuales, vidas artificiales, etc… es un proyecto que busca facilitar, mediante una plataforma digital interactiva y una eficaz gestión de comunidades de práctica, la narración colectiva, entendida como la posibilidad de ofrecer en forma abierta un espacio de encuentro y expresión narrativa para los usuarios de internet” (Rodríguez, 2011).
Se ha escogido entonces la Narrativa Transmedia como ejercicio comunicativo para el uso y la implementación de las didácticas críticas en la enseñanza de la Informática y Tecnología por medio de una versión colaborativa de Pokemon Go versión Latinoamericana, propia y Raizal.
Diseño Metodológico:
Antes de abordar las acciones que configuraron la Sistematización de la Experiencia docente se hará una explicación de las actividades que dieron origen a la implementación y ejecución del proyecto de creación de Narrativa Transmedia:
¿Pokémon Go Criollo?
La idea de este peculiar nombre se da debido al acrecentado fenómeno de consumo y distribución del juego y aplicación para celulares Android y IOS creado por la compañía Niantic; en donde se combina herramientas de Realidad Aumentada, GPS y juegos de Rol, se realiza una aproximación a la historia original de Pokémon. Próximos a sus 30 años se convierte quizás en una de las famosas producciones Transmedia que ha generado consumos mayores a los de otras aplicaciones para celulares como Tinder o demás redes sociales.
Basados en esta Narrativa Transmedia y a sabiendas de que en el área de IyT se puede trabajar con diferentes productos que articulados, la pueden contar y recrear se propone realizar una extensión de esta historia hacia un contexto próximo y cercano en ejercicios de didácticas críticas para generar subjetividades que lleven a los estudiantes a plantearse en su contexto haciéndolos apropiarse, discernir y proponer al rededor del fenómeno social que ha suscitado el juego.
Pokémon Go Criollo y las Estrategias Didácticas Críticas:
Antes de explicar cómo se trabajó con las estrategias didácticas que apuntan a la generación de un pensamiento crítico que se trabajaron junto con los estudiantes se acude el concepto de “Mediaciones” como lo explicaría Jesús Martín Barbero; “las Mediaciones no deben ser entendidas como un mero producto que tienen las personas con los medios de comunicación sino como un proceso de transito de culturas populares a las culturas de masas por una vía clara que es la comunicación de las masas”, (Barbero. 1987)
Se da una epistemología de como concebir el ejercicio de comunicar sin perder el rumbo de las culturas populares para que estas lleguen a los medios masivos, se trata de 3 pasos; Proceso de producción – Recepción y Re-significación como se mencionase en el Mapa Nocturno que propone el autor, de manera que haciendo uso de estos planteamientos se establecen dos estrategias didácticas críticas:
Proceso de Producción:
Es ese momento en que una comunidad se percata de la necesidad de hacer percibibles las necesidades y sentimientos por su puesto haciendo énfasis en el rescate de la cultura propia que se desarrolla en el momento y de la memoria. Para este momento del mapa nocturno se hará uso de la didáctica crítica “Problematizar el Presente” para que los estudiantes encuentren aspectos que impiden el uso o que resultan siendo un problema para la sociedad en el caso de Pokémon Go, de allí surge la necesidad de crear una historia propia, latinoamericana en donde esta trate de remediar los problemas encontrados; una historia para poder contar y atravesar las posibilidades multimedia.
Recepción:
Si un producto comunicativo recoge sentires, pensares, proyecciones, sentires, dinámicas y necesidades de una población se podría decir que es cultural y si este producto puede además llegar a una gran parte de la población y hacer que ella se identifique con este entonces habrá una buena recepción.
Para este momento se usará una didáctica crítica denominada “Pensarse Históricamente” en donde los estudiantes logran identificar que criaturas utilizarán en el desarrollo de esta Narrativa Transmedia a través de una contextualización histórica y logran comprender la importancia de cada una de las escogidas de forma histórica entre las diferentes culturas pre-hispánicas de Latinoamérica para rescatar la memoria.
Pokémon Go Criollo y los contenidos para la asignatura Informática: El ejercicio se realizará con estudiantes de ciclos III y IV del colegio por las temáticas que se están tratando en la asignatura de informática y por los resultados e inquietudes que muestran ellos en el desarrollo de la misma, así los contenidos que atravesará la Narrativa Transmedia serán los siguientes: Diagramación, creación de Historias Dibujadas y Vídeos, también se acudirá a la ayuda de edición y producción de vídeos para documentar el avance y desarrollar la parte de problematización del presente, desarrollo de juego 2d tipo Rol, desarrollo de simulaciones en 3d y Realidad Aumentada.
Así se plantea este proyecto de Narrativa Transmedia como alternativa de enseñanza en Tecnología e Informática en el uso de diferentes programas y aplicaciones gratuitas y libres para generar pensamientos propios, rescatar la memoria y adquirir un pensamiento contextualizado y próximo de sus realidades y coyunturas propias en la subjetividad propia y permanente.
Sistematización de la Experiencia
La sola implementación, desarrollo y conclusión de la Innovación Educativa no tendría ninguna gracia si no hay una retroalimentación o reflexión que lleve a la continuidad o replanteamiento de diferentes momentos, estrategias didácticas, recursos o conocimientos técnicos, es decir no puede quedar como un solo ejercicio de ATE implementado por un docente para que quede como una experiencia bien sea “chevere” o en otros casos como un “fracaso”, si la intención es alimentar y garantizar un ascenso como profesional de la docencia la idea es hacer de esta experiencia un generador de conocimientos que lleven a este objetivo, por ello, esta investigación se propone recoger y entender todos los factores que estuvieron allí presentes, se desenvolvieron, intervinieron, se interrumpieron, se promovieron y se organizan conformando un Sistema, entender cada parte detallada llevará a generar un nuevo conocimiento en la práctica docente, en palabras del profesor investigador de la Universidad Pedagógica Nacional Alfonso Torres
“La sistematización no se genera espontáneamente con la sola discusión y reflexión de lo que se hace; supone un reconocimiento y a la vez una superación de las representaciones y saberes cotidianos presentes en las practicas. Este primer rasgo nos sitúa en un nivel epistemológico; es decir, nos exige una posición consciente sobre desde dónde, para qué, y cómo se producen los saberes y los conocimientos desde lo social, así como cuáles serán sus alcances e incidencias sobre la práctica.” (Torres. 1999)
La sistematización de experiencia educativa no debe ser confundida con la sola narración de la misma, ni la ordenación porque no promovería ni la reflexión, ni la construcción de conocimiento lo cual no terminaría en ningún tipo de transformación. En aras de lograr que los profesores como profesionales intelectuales, este ejercicio además debería hacerse de manera desinteresada y atendiendo a las experiencias que se consideren exitosas no sólo por el producto sino por el conocimiento y la experiencia obtenida, de seguro hay muchas actividades y, estrategias y conocimientos que merecen ser compartidos y discutidos ojalá no sólo con colegas y en espacios académicos sino con las comunidades que circundan la práctica como los mismos estudiantes, directivos, padres de familia y demás administrativos del colegio.
Aunque la Sistematización de Experiencias proviene de diferentes modelos de educación popular y atiende a procesos de colectivos de profes que desarrollan su ejercicio para aportes a la educación no formal por su carácter político y epistemológico también se convierte en un factor de innovación tener en cuenta un método como este para la educación formal y en las condiciones laborales como docente provisional, sin embargo se tomaron apuntes de diferentes procesos con ejercicios similares en Latinoamérica y que pueden relacionarse directamente con el proyecto emprendido; una de esas experiencias es la de la Cooperativa “Centro de Estudios para la Educación Popular” – CEPEP de Venezuela, que en el marco de una educación transformadora y revolucionaria para el país realizó una publicación de la cual tomaré los propósitos de una Sistematización de Experiencias por que se articulan con los de la elaboración de esta investigación (CEPEP.2010):
Aprender desde la Experiencia: en el quehacer diario educativo se suscitan y generan muchas inquietudes y situaciones las cuales se documentaron y posteriormente se analizan y fortalecen el ejercicio como docente investigador.
Producir conocimientos desde la Experiencia: es muy posible que durante la sistematización hayan muchas incertidumbres de cómo se deben abordar las actividades de la investigación, por ello no sólo se generan conocimientos acerca de este modelo sino estrategias para otros modelos con un enfoque crítico y -¿por qué no?- llevarlo a otros contextos.
Construir propuestas transformadoras desde la experiencia: Los conocimientos que generó la investigación y que son producto de la Innovación Educativa puede conducir a pequeñas transformaciones o reformas que hagan resistencia a las condiciones encontradas en la gestación y cierren las brechas encontradas.
Socializar los resultados de la Sistematización de Experiencias: Las propuestas que se logren con el ejercicio de investigación tienen una fuente de retroalimentación y mejora permanente en tanto esta sea socializada con los actores del proceso, pero también con todos aquellos que de alguna manera se acerquen a experiencias similares.
Con esta base y propósitos para cumplir se daría inicio a la Sistematización de Experiencia Educativa, teniendo en cuenta unas etapas y procesos por cumplir pasando por la Re-construcción Ordenada de la Experiencia (ROE) y el Análisis e Interpretación Crítica de la Experiencia (AICE), con un mapa por las diferentes etapas del proyecto:
Reconstrucción Ordenada de la Experiencia ROED:
Esta sigla ya se ha mencionado en diferentes apartados de este documento y es momento de dar amplitud al concepto y descripción de la actividad, haciendo alguna adaptación de lo que propone se propone desde CEPEP acerca del tercer momento de la sistematización de experiencias para procesos populares de educación; es la fuente principal de datos que se van a analizar e interpretar críticamente; es un ejercicio honesto y sincero cuyas actividades se circunscriben en reconstruir cada uno de los momentos que se consideran importantes por medio de los relatos de todo lo ocurrido durante la actividad y se configura la experiencia para tener en cuenta cada uno de los elementos y se consideraría como un sistema para entender y así encontrar el nuevo conocimiento de la práctica docente (CEPEP.2010).
La idea es que de manera juiciosa se logre identificar todos los aspectos que afectan el contexto, los actores de la experiencia y los sucesos que ocurrieron, en orden cronológico; todas en función de los ejes centrales de sistematización mencionados arriba.
Para el caso de esta Sistematización de la Experiencia Educativa, la reconstrucción se hará con los siguientes elementos; comunicaciones con los padres de familia y directivos en los que se les informa acerca de la implementación del proyecto, la unidad didáctica con sus respectivas observaciones de cada sesión, fotografías, comunicación con los estudiantes vía correo electrónico y plataformas virtuales y grabación de audio de una de las sesiones.
Los momentos que componen esta reconstrucción se conforman desde el momento en que se le planteo a los estudiantes la propuesta como actores de la experiencia hasta la presentación del proyecto de Innovación Educativa que consiste en la creación de una Narrativa Transmedia en la feria de la tecnología organizada por los docentes que conforman el área tanto de la jornada de la mañana como de la tarde; durante estos momentos se presentan algunos sucesos que afectan el ejercicio pero que no son tenidos en cuenta para la reconstrucción por la delimitación de contexto, sin embargo estos resultan como fuente de datos secundaria en el Análisis e Interpretación Crítica de la Experiencia Educativa (AICEE).
Análisis e Interpretación Crítica de la Experiencia
Este proceso consiste en la lectura juiciosa y disciplinada de la ROED en la búsqueda de categorías de análisis y categorías emergentes que determinarán los resultados y hallazgos de la investigación; en este ejercicio de lectura hubo diferentes formas de pilotear como la lectura compartida con los compañeros investigadores y colegas de curso con ejercicios similares a este para ampliar las formas de interpretación de la lectura y rescatar posibles aspectos que se escapan de la lectura individual.
De manera que se tuvieron en cuenta los siguientes aspectos (que luego se convirtieron en las categorías generales de investigación) los cuales fueron revisados minuciosamente en la lectura de la Reconstrucción Ordenada de la Experiencia; en cada uno de los momentos de esta, desde la carta que se redactó haciendo la proposición a la rectora de la institución, pasando por las 10 sesiones y las diferentes contingencias que se presentaron.Se hace una división inicial de esta teniendo en cuenta a la experiencia como docente provisional y la Innovación Educativa.
En una matriz que contiene las columnas de Categoría General de Análisis, asignándole como nombre a todos los aspectos relacionados con la sistematización de la experiencia en la primer parte denominada “TODO CUENTA EN LA CONSOLIDACIÓN DEL EJERCICIO DOCENTE” y, utilizando metáforas como los dichos que utilizan a veces los adultos para explicar la experiencia a sus hijos y, que se relacionan estrechamente con ejercicio que se está analizando se encuentran en el siguiente orden los datos encontrados en la lectura juiciosa de la ROE y se constituyen como las siguientes sub-categorías:
“Los gajes del oficio: la experiencia es la sumatoria de situaciones afortunadas y desafortunadas”
En esta subcategoría se hace una descripción de los momentos que se consideran importantes como la experiencia en forma de sentimiento y todo lo que se produce alrededor del ejercicio como comentarios de las directiva de la institución, los colegas o los estudiantes además de situaciones que se convierten en el aliciente o la oportunidad para la reflexión
En esta subcategoría se hace una descripción de como la experiencia que tienen los compañeros del colegio, las directivas institucionales, algunos familiares y otras personas allegadas y que tienen conocimiento de la innovación educativa que se desarrolla en el colegio aportan de manera directa o indirecta en las decisiones y acciones planteadas para el desarrollo de esta; primero se revisa como los aspectos institucionales y legales pueden hacer un límite a las acciones que se quieren implementar y en la segunda los consejos que valen oro para el desarrollo de la experiencia.
“Cuando el Rio Suena, Piedras Lleva: Construcción propia de la Experiencia desde la necesidad de contar lo que ocurre durante el ejercicio de la docencia.”
En esta subcategoría se recoge la necesidad de contar la experiencia propia y previa que se tiene para poder realizar el ejercicio de innovación educativa primero desde la experiencia previa que da los estudios en la Licenciatura de Diseño Tecnológico (grado en el 2014) y de los adelantados en la Maestría en Comunicación y educación (tercer semestre en curso) y los conocimientos que se pueden utilizar para esta y, segundo desde la experiencia laboral y del ejercicio que se ha tenido antes y que ha alimentado las posibilidades y las formas de abordar el ejercicio con acciones propias.
“Nadie aprende de las Experiencias ajenas, nadie puede ufanarse de lo ajeno: La Autonomía rige la propia experiencia.”
En esta subcategoría se recogen todas las situaciones que de alguna manera se viven y sólo se pueden narrar como propias y no tienen ninguna base en lo que le se ha escuchado de otros colegas o amigos cercanos, de manera que sin tener una claridad de saberse como se abordan se generan nuevas posibilidades y se constituyen como acciones autónomas y propias en la consolidación de la experiencia.
La segunda parte de la matriz recoge todas las situaciones y momentos que se consideran aspectos generales de una Innovación Educativa se desprenden las siguientes subcategorías:
Tecnológica
No basta con decir que la innovación consiste sólo en la adquisición de conocimientos y de recursos o artefactos que posibiliten un mejor desarrollo de la innovación educativa, de esta se desprenden los aspectos de recursos; donde se narra cómo se consiguieron las diferentes herramientas para el desarrollo de la Narrativa Transmedia teniendo conocimiento de cómo se encuentra el colegio en sus instalaciones e inventario disponible; la segunda parte consiste en el desarrollo del Pensamiento Tecnológico como la posibilidad de invitar a los estudiantes de plantear y proponer el uso de herramientas alternativas o posibilidades de dar desarrollo a la Narrativa Transmedia en un ejercicio dialógico; la tercera parte consiste en la descripción de los Contenidos Alternativos y de docente Creativo que se emplean o que surgen durante el desarrollo de la experiencia.
Pedagógica
En esta se describe los momentos de la Actividad Tecnológica Escolar y como se implementan las acciones que configuraron todo el proceso de la innovación educativa, en la primer parte se organizan los momentos que se consideran pedagógicos y autónomos del docente y se consideran como las acciones de orientación docente a los estudiantes que participaron de la experiencia; en la segunda parte, se organizaron las acciones que son necesarias durante el ejercicio y la experiencia a las contingencias que se presentaron; la tercer parte, la evaluativa que corresponde al ejercicio previo a la reflexión donde se describen las diferentes situaciones producto de las acciones empleadas y se convierten en oportunidades de observación, es importante aclara que no se evalúan a los estudiantes sino al ejercicio docente durante la actividad.
Didáctica
Dividida en dos esta subcategoría busca los momentos donde se hace intervención del parte del docente respondiendo a las preguntas del “¿Qué?”, “¿Cómo?” y “¿Por Qué?” se deben emplear los contenidos y las acciones como docente durante el ejercicio, la primer parte se hace a la observación de los ejercicios propuestos a los estudiantes y como estos se comportan para tomar alguna decisión y, la segunda parte es la reflexión de estas y desembocan en las acciones preventivas, correctivas o de optimización de la experiencia.
Posterior a las subcategorías se encuentra el ejemplo de los datos extraídos de la ROE donde de manera puntual y parafraseadas se hace una referencia a las situaciones narradas ubicándolas a criterio propio por las subcategorías mencionadas anteriormente, por lo que es normal que se encuentren situaciones de manera desorganizada en la matriz general o que sólo haya una referencia por cada una de las subcategorías.
La cuarta columna, quizás la más importante de la matriz es la de la interpretación de los datos en donde se hace una explicación de porqué la referencia utilizada corresponde a la subcategoría mencionada y, paralelo a esta se encuentra la parte inversa de la situación en donde se buscan las posibilidades que puedan desvirtuar o aclarar que la situación que se describe no es perfecta o no se está haciendo un ejercicio que se desvía hacia el análisis con resultados óptimos y favorables al pensamiento de quien hace el análisis; es acá donde el AICEE se hace objetivo y crítico a la experiencia.
La quinta columna denominada “Teoría de Sustento” tiene como objetivo buscar a los autores que de alguna manera han trabajado sistematizaciones o ejercicios de innovación educativa y puedan convertir los indicios obtenidos de la caracterización de las categorías y subcategorías con su interpretación en evidencias de los posibles hallazgos y resultados y para ello se hace una sexta y última columna llamada “Otras voces” en donde se termina de confirmar la evidencia con indicios obtenidos de las palabras de los estudiantes, de los compañeros colegas, las directivas de la institución, entrevistas, imágenes y demás pruebas que no se constituyen como sustento teórico pero si completan la triangulación entre la teoría, los datos obtenidos y la interpretación de los resultados en la investigación.
POBLACIÓN Y CONTEXTO
Como se ha mencionado ya, el proyecto que se propuso, implementó y ejecutó durante los meses de Agosto a Noviembre de 2017 en la calidad de docente provisional y a sabiendas de las limitaciones laborales que se presentan en el desarrollo del cargo, se realiza en un colegio distrital ubicado en la Localidad 19 de Ciudad Bolívar en Bogotá con estudiantes cuyas edades oscilan entre los 12 y 16 años de edad y todos, habitantes del sector; estos estudiantes gozan de habilidades que fueron encontradas en una observación previa y que se consideran las necesarias para el desarrollo de la iniciativa.
El colegio cuenta con sala de informática y algunos equipos disponibles que se brindaron para el proyecto, pero con algunas limitaciones de uso e instalación de software y acceso de Internet por lo que se utiliza software gratuito pero portable para la presentación final de los productos comunicativos, adicional a ello se hacen ejercicios con los equipos de telefonía celular con los que cuentan los estudiantes.
RESULTADOS Y HALLAZGOS
1. Al adquirir la responsabilidad y asumir el cargo de docente en cubrimiento provisional para la Secretaria de Educación del Distrito en Bogotá se debe tener en cuenta que hay una serie de limitaciones que impiden el normal desarrollo del ejercicio docente; institucional, administrativo, temporal, pedagógico, didáctico y propositiva. Es un paradigma que se reproduce en los colegios públicos por su carácter de transitoriedad y volatilidad, por ello se consideraría que un docente provisional no puede realizar un ejercicio de Innovación educativa. No se podría determinar ni generalizar que un docente provisional siempre es propositivo, o recién iniciado en la profesión, o joven con ideas innovadoras porque las condiciones de las personas que asumen este tipo de cargos tienen un amplio panorama que explorar y eso no se está observando en el trabajo de grado, sin embargo para la Sistematización de la Experiencia adelantada coinciden algunas de las características mencionadas antes y, se puede determinar que la condición laboral de carácter provisional, ni el estatus o posición dentro del colegio no son determinantes en las acciones y pensamientos que significan influencias en el ejercicio docente de proposición e innovación en la experiencia docente, en el caso particular de la experiencia sistematizada en este documento las bases de formación y acción residen en experiencias previas y asumidas en el ejercicio docente en contextos comunitarios, populares y académicos que se diferencian un poco de los de la educación formal o institucional y llevan a pensarse en la innovación.
2. Para el caso de la sistematización de la experiencia se puede inferir que el ejercicio de innovación educativa que se desarrolló no significó transformación de ninguna manera en el ejercicio para el colegio o los compañeros de trabajo y directivas, esto no significa que la proposición o la innovación fue un fracaso, se considera que los ejercicios de innovación en los espacios formales de educación tienen una noción de inacabamiento por lo que cuando se considere que esta ya ha logrado su objetivo o ha significado una transformación en las dinámicas sociales y escolares en el colegio, se convierte en una acción más repetitiva y conformada para no ser cuestionada ni generar inquietudes de los colegas ni de los estudiantes. El ejercicio de innovación educativa genera transformación permanente en el docente que siempre está encontrando las formas de mejorar las didácticas y ejercicios planteados a los estudiantes; en los estudiantes genera una transformación en la forma en que pueden tener un panorama de acción y pensamiento hacia las dinámicas escolares y puede llevarlos a planteamientos y proposiciones. Por eso es un proceso que por supuesto en este genera choque y una ruptura a las dinámicas y ejercicios tradicionales en el colegio, porque cuestiona la experiencia de los docentes colegas y la experiencia de las directivas institucionales y lleva a generar inquietud en significa que la proposición o la innovación fue un fracaso, se considera que los ejercicios de innovación en los espacios formales de educación tienen una noción de inacabamiento por lo que cuando se considere que esta ya ha logrado su objetivo o ha significado una transformación en las dinámicas sociales y escolares en el colegio, se convierte en una acción más repetitiva y conformada para no ser cuestionada ni generar inquietudes de los colegas ni de los estudiantes. El ejercicio de innovación educativa genera transformación permanente en el docente que siempre está encontrando las formas de mejorar las didácticas y ejercicios planteados a los estudiantes; en los estudiantes genera una transformación en la forma en que pueden tener un panorama de acción y pensamiento hacia las dinámicas escolares y puede llevarlos a planteamientos y proposiciones. Por eso es un proceso que por supuesto en este genera choque y una ruptura a las dinámicas y ejercicios tradicionales en el colegio, porque cuestiona la experiencia de los docentes colegas y la experiencia de las directivas institucionales y lleva a generar inquietud en los estudiantes quienes empiezan a generar un pensamiento crítico de cara a los contenidos, estrategias y acciones que emplean los docentes en el colegio.
3. De todos los recursos que se necesitan para llevar a cabo una propuesta de innovación educativa, el tiempo es el más importante y el más urgente de aprender a administrar porque los ejercicios que se plantean para esta y el proceso con los estudiantes se ven constantemente interferidos por las diferentes dinámicas institucionales con los estudiantes; izadas de bandera, presentación de exámenes y recuperaciones de los estudiantes, salidas pedagógicas, encuentros deportivos, capacitaciones docentes, etc. Y porque de parte de las directivas es difícil gestionar un espacio temporal y físico exclusivo para el desarrollo de la innovación con los estudiantes. Así mismo el tiempo bien administrado para la reflexión oportuna del ejercicio con los estudiantes que lleva a plantear y replantear las acciones de este es importante para lograr buenos resultados en la innovación educativa.
4. Si bien los contenidos y recursos actuales que se especifican en documentos de orientación para el ejercicio docente del Área de informática y tecnología en las instituciones educativas públicas no está actualizado, las propuestas y estrategias didácticas que se plantean en una innovación también deben ir acompañadas de una actualización en cuanto a herramientas y dispositivos tecnológicos se refiere; hay una conciencia de que los ejercicios acompañados de Realidad Aumentada, diseño 3D, elaboración de ejercicios comunicativos con diseño de medios en herramientas web 2.0 y diseño primario de video juegos en plataformas RPG no son lo último en cuanto a la asignatura de informática puede ofrecer, si son contenidos y ejercicios que resultan innovadores para los estudiantes por la situación mencionada al principio y por la falta de estudio que hacen los docentes a estas herramientas diferentes a las ya estandarizadas. Es un ejercicio cíclico y ecuánime junto con las formas de abordar didácticamente estas herramientas las que generan una innovación educativa, en caso de que estas no se apoyen ni trabajen de manera mancomunada termina en un simple ejercicio de innovación o de adquisición de conocimientos técnicos sin ningún sentido ni orientación que sería una situación desafortunada para el ejercicio docente.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Imaginen la vida de un niño que crece en un barrio de drogas en la década de los 90s en la ciudad de Medellin, Colombia cuando ésta era considerada la ciudad más violenta del mundo. Antes de sus 10 años habían asesinado a su abuelo, su tía, su primo, su padrino y había visto como a pocos metros de distancia suyo mataban a tiros a personas inocentes que solo caminaban por la calle. Antes de sus 12 años había entendido que sobrevivían las personas más malas y que las drogas y las armas eran la mejor fuente de poder. Les pregunto, ¿Que probabilidad tiene un niño como este de vivir más allá de los 16 años o de convertirse en ingeniero, doctor o por lo menos no ser un sicario más de su barrio? ¿Que puede salvar a un niño como este de esta “muerte anunciada”? Acaso lo harán ¿Las políticas públicas de educación? ¿La tecnología e innovación?
Pues, esa fue mi vida hasta mis 12 años, sin embargo ocurrió algo que me cambió la vida. Un Maestro encontró la manera de inspirarme lo suficiente para que pese a que tuve que abandonar la Universidad cuando apenas comenzaba, pudiera crear una de las empresas de tecnología educativa más innovadora de América Latina según MIT Techreview, Accenture y el Ministerio de Industria de Colombia, dedicada a apoyar con tecnología a los Maestros que como mi Maestro han decido inspirar.
Hoy estoy convencido que la transformación social que necesitan los países emergentes debe comenzar con la transformación de la educación de nuestras nuevas generaciones. Pero también estoy convencido de que hemos abordado mal la idea de Innovación Educativa. Estamos creando magníficas políticas públicas intentado replicar modelos que han funcionado en países desarrollados y en el último año se estiman inversiones superiores a 1 billón de dolares en tecnologías educativas en América Latina y la conclusión parece ser siempre la misma: “El maestro no está listo para recibir tecnología en el aula y se ha convertido en el principal enemigo de la llegada de las TIC a las escuelas públicas de nuestros países.”
Es muy fácil para el sistema educativo lavarse las manos poniendo en los hombros de los Maestros toda la responsabilidad del fracaso de las costosas iniciativas de transformación tecnológica de la educación. Sin embargo, no podría estar ésto más lejos de la verdad. El problema no es que el maestro no use las herramientas tecnológicas del Siglo XXI en sus aulas, el problema es que estamos llenando las aulas de clase con “basura” de silicio y obligando a los maestros a que encuentren que hacer con ellas.
Mi Maestro tomó la decisión de salvarnos la vida a mi y a un grupo de estudiantes que cambiamos las esquinas de los barrios por la ciencia, la astronomía, electrónica básica o cualquier otra cosa que nosotros mismos encontráramos apasionante. Sin embargo, mi profe, no conocía las políticas públicas de educación. Había sido maestro porque no encontró otro trabajo, así que no estaba formado en pedagogía y el artefacto más tecnológico del aula era una tiza y el pizarrón y aún asi, mi profe consiguió el propósito de la educación en mi contexto: nos inspiró y nos motivó a romper el círculo vicioso de violencia y drogas.
Es por eso que siento que estamos enfocando mal los esfuerzos y las inversiones en innovación educativa. “La innovación educativa” ha centrado su atención en encontrar la manera en que los aprendices del siglo XXI desarrollen el mayor número de competencias posibles. Incluso el término “Innovación Educativa” ha terminado generando la idea de una sustitución inminente del maestro con tecnología, cuando en realidad la tecnología debería estar enfocada en re-potenciar la labor del maestro y resignificar su rol. Luego de investigar a más de 80 mil maestros en 7 países en América Latina hemos puntualizado las áreas y la manera en que la tecnología debería apoyar al maestro para convertirlo innovadores pedagógicos y tecnológicos dentro del aula:
Sin embargo las inversiones en innovación educativa se han centrado en tecnologías que contribuyen parcialmente a un par de ellas y que atienden más a estrategias de generación de consumo de tecnología que a las verdaderas necesidades del Maestro. Para un maestro incorporar tecnología a estos momentos claves del proceso de enseñanza/aprendizaje requiere incorporar cerca de 90 herramientas tecnológicas, cada una tan complejas que sólo unos cuantos logran dominar. Tenemos que parar de llevar tecnología a las aulas sólo para adornarlas, tenemos que llevar tecnología que se conviertan en aliadas de los maestros, que le faciliten la vida en lugar de complicarla.
Es por eso que he decidido trabajar de la mano de un equipo de más de 200 personas en tecnología pensada para cambiar la vida del maestro, y hemos creado y patentado la primera herramienta tecnológica que integra hardware, contenidos y algoritmos de inteligencia artificial que prometen convertirse en algo así como el asistente personal de los maestros que lleva internet donde no hay internet, que personaliza el aprendizaje, que mejora la comunicación con los padres de familia, que conecta a maestros de todo el mundo, que apoya al maestro en su crecimiento profesional y lo más importante, promueve la re-Dignificación de la labor más importante del mundo:
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Mi objetivo con esta charla es que podamos revisar nuestras propias creencias y a la luz de eso determinemos qué componentes del pasado tiene nuestro camino y si es necesario dejarlas atrás o no para adaptarnos a la cambiante realidad. Mi tesis es que tratamos de construir la educación del futuro en paradigmas del pasado porque nosotros mismos como individuos no nos revisamos.
Si me preguntaran qué habilidad considero que es la única de la que deberíamos ocuparnos diría sin ninguna duda “Autonomía” Estoy convencida que si de manera colectiva logramos individuos autónomos, habremos logrado como sociedad, el objetivo.
Y cómo se hace eso, nos preguntamos en Empiricus: Retando de manera permanente la manera en que aprendemos.
Vengo de una familia de clase baja-alta, mi papá pensionado del ICA, mi mamá ama de casa, ninguno de los 2 terminó el bachillerato.
Yo tuve ganas de ir a la Universidad de Antioquia y de estudiar mi maestría en el exterior, aunque hay una serie de variables socio-culturales que pudieron haber incidido, yo atribuyo haberlo hecho a algo más simple, la influencia de mis primeros maestros, ellos, mis papás, nos dejaron, a mi hermana y a mi, SER.
Esto implicaba 3 cosas
1. Pedirnos que nos esforzáramos hasta nuestro máximo
2. Darnos palabras de aliento cuando creíamos no ser capaces o nos equivocábamos
3. Reconocer lo diferentes que éramos y permitirnos decidir lo que queríamos hacer, no lo que ellos consideraban se debía hacer, en realidad ni ellos mismos entendían de lo que nos ocupábamos.
Estos elementos son comunes en la historia de los 3 socios de Empiricus y hace 3 años nos unimos bajo una creencia fundamental, este mundo está lleno de posibilidades para hacer lo que queramos pero el sistema educativo que nos tocó a nosotros está limitando a los chicos de hoy para lograrlo.
De ahí nace la definición de autonomía que promovemos y que cotidianamente nos esforzamos por representar. Para nosotros la autonomía es la capacidad de elegir lo que más nos hace felices como individuos reconociendo nuestro rol en un contexto social. De esta manera, en Empiricus cada uno puede trabajar desde dónde quiera y a la hora que quiera, medimos nuestra dedicación en horas, mantenemos una comunicación activa por correo, chat y teléfono móvil y nos encontramos presencialmente cada mes o cada que alguno de los socios siente que el tema a tratar necesita presencia física.
Retos en la sociedad de la Información
Los 3 nacimos en los 80’s, una época dónde los cambios tecnológicos producidos 15 años antes en el mundo llegaban a Colombia con pleno furor. Crecimos con computadores personales y juegos de video en nuestras casas, nuestros papás (no los míos) iban al cajero automático y el teléfono móvil se lo conocimos al menos a algún amigo. En la Universidad ya podíamos comunicarnos en tiempo real con personas que estaban en otras partes del mundo. El Internet cambió nuestra manera de comunicarnos y esta nueva manera traía consigo una nueva manera de aprender.
Ahora, ¿qué ha cambiado? Las innovaciones son incrementales pero a un ritmo exponencial, ¿qué quiere decir? Que la velocidad del cambio ha aumentado y lo seguirá haciendo a ritmos que aún no podemos dimensionar; el resultado: incertidumbre.
Las nuevas tecnologías nos han llevado a convivir en un mundo donde conversamos con las computadoras. Estamos desarrollando tecnologías para procesar la cantidad de información que se produce Big Data y diseñando máquinas que “aprenden” Machine Learning. Hoy cuando no entendemos algo o no lo sabemos hacer lo buscamos en google y los youtubers tienen más influencia en los jóvenes que cualquier protagonista de novela.
Esta transformación digital permea no solo nuestra perspectiva de las carreras profesionales sino nuestra relación con el trabajo, un informe de McKinsey (Independent work: Choice, necessity, and the gig economy) Afirma que entre un 20% – 30% de la población en Estados Unidos y Europa son empleados independientes.
Cómo propone Empiricus abordar estos retos
Aplicando ejercicios de pensamiento algorítmico con 900 chicos y chicas entre 14 años y 28 años, independiente de su nivel de conocimiento, nos dimos cuenta que plantearles un reto era una buena manera de invitarlos a solucionar un problema y que cada problema resuelto les daba motivación para continuar. Identificamos dos temores en los adultos responsables (me incluyo) no saber la respuesta y que los chicos a la primera no entendieran el concepto. El resultado de este ejercicio fue reconocer la importancia de 3 elementos: aprender haciendo, complejidad progresiva y tolerancia frente al error, alrededor de algo que consideramos clave: La autonomía. En Empiricus promovemos el trabajo individual y entre pares a partir de una aplicación práctica, con apoyo de la tecnología tanto dentro como fuera del aula de clase
1. Aprender haciendo
Enfocarse en el desarrollo de la habilidades y usar el contenido como una excusa. Nosotros particularmente creemos que una habilidad muy importante es resolver problemas y eso se logra practicando, por eso diseñamos ejercicios prácticos que puedan ser usados dentro y fuera del aula a través de una plataforma web.
2. Complejidad progresiva
Reconocer las características particulares de cada uno de los individuos implica diseñar retos que van aumentando gradualmente en dificultad de tal modo que cada estudiante avance a su propio ritmo. Esto además permite equilibrar la frustración y el aburrimiento.
3. Tolerancia frente al error
Error, que en otras palabras sería no atinarle a la primera. Castigar no atinarle a la primera es uno de los mayores limitantes del ambiente simulado que crean las escuelas pues dista mucho de lo que sucede en la realidad. Uno aprende de los errores, aquí la pregunta sería cómo orientamos para que haya una reflexión sobre las razones del error y podamos tomar decisiones diferentes en el próximo intento.
CONCLUSIONES
- En un mundo sobrecargado de información es importante desarrollar habilidades que te permitan hacer uso eficiente de la tecnología
- Los adultos responsables (maestros, padres, directores) debemos confiar en la capacidad de cada individuo de desarrollar las habilidades, respetando su ritmo.
- Reconocer los avances y brindar pistas para la solución de un problema pequeño alientan el interés y la confianza de los estudiantes.
- Es necesario cuestionar de manera permanente las bases sobre las que sustentamos nuestras acciones dentro de la organización pues esto terminará repercutiendo en la propuesta educativa.
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La historia de la humanidad ha estado marcada por importantes momentos o puntos de inflexión caracterizados por profundos cambios tecnológicos, éstos han modificado la industria, la manera de comunicarnos, de relacionarnos y en fin la vida cotidiana de las personas. A estos periodos se les ha denominado Revoluciones Industriales. Definitivamente la Revolución Industrial más popular es la primera, la cual es un tema obligado en todas las lecciones de ciencias sociales en la escuela, sin embargo la humanidad ha venido creciendo y cambiando a ritmos agigantados y se pueden reconocer cuatro revoluciones de este tipo. A manera de resumen podemos definir como características principales de cada una ellas las siguientes:
– Primera Revolución Industrial: caracterizada por cambios radicales en los medios de producción al incorporar instrumentos mecánicos de tracción -hidráulicos y a vapor (Hito la invención de la máquina de vapor)
– Segunda Revolución Industrial: el gran hito de este periodo es la electricidad, aquí encontramos invenciones como el bombillo eléctrico, el radio trasmisor y el automóvil de combustión interna.
– Tercera Revolución Industrial: caracterizada por el desarrollo de las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), el cambio a energías renovables y el comienzo del Internet.
– Cuarta Revolución Industrial: estamos en ella y ha estado caracterizada por el internet de las cosas, la inteligencia de datos, el machine learning, la nube inteligente, la inteligencia artificial, analytics, entre otros. Cada revolución ha traído consigo diferentes retos en materia económica, política y social, sin embargo la cuarta revolución industrial ha generado una gran alerta en materia educativa y en cómo estamos preparando a nuestros niños y jóvenes para vivir, convivir y sobrevivir en ella.
Según el informe del Foro Económico Mundial de 2016: “Dominando la Cuarta Revolución Industrial” se afirma que “en los próximos 5 años se perderán 7.1 millones de puestos de trabajo en las 15 economías más grandes del planeta, y surgirán 2 millones de plazas nuevas que requerirán habilidades diferentes”, esta afirmación nos indica que posiblemente nos encontramos educando a nuestros niños y jóvenes para trabajos que aún no existen y para resolver problemas que aún ni conocemos.
Para los que estamos familiarizados con el entorno educativo, creo que nos es muy común recordar las imágenes y “memes” donde se compara las aulas de clase antiguas con las aulas de clase de nuestro siglo, y lo que salta a la vista es que a pesar de que hemos evolucionado tecnológicamente, las aulas y, dicho sea de paso, nuestro sistema educativo, se ha quedado atrás. Sin embargo, cuando la mayoría de personas reclaman el “rezago” en las aulas y el sistema, muchas veces éste queda reducido a un rezago de tipo tecnológico, es decir de dispositivos y software que aún no se tienen masificados en la educación. Pero esto hay que saberlo leer, si bien la tecnología es un gran aliado en los procesos educativos y debemos esforzarnos por incluirla efectivamente en el aula de clase, nada haremos si no va acompañada de profundos cambios en las metodologías que utilizamos en los procesos de enseñanza – aprendizaje.
En este sentido, ¿Cuál es el verdadero reto de enseñar en la era de la Innovación?, esta pregunta es compleja de responder, pero podemos acercarnos a ella. Sin duda alguna, la tecnología hace parte de la respuesta, y en este sentido debemos hablar de una integralidad a la hora de abordar el concepto, la cual resumo en tres componentes: 1. maestros concientes y formados, 2. dispositivos tecnológicos y 3. contenidos y herramientas pertinentes. Resalto el primer componente de la ecuación porque muchas veces nuestros programas se han centrado en la dotación y adopción de tecnologías y contenidos, dejando por último lo que debería ser el primer eslabón, si no tenemos maestros que estén conscientes de la importancia de la tecnología y a la vez formados y preparados para utilizarla PEDAGOGICAMENTE en el aula, no estaremos haciendo nada.
Listo, pero ya tenemos los primero tres componentes de nuestra respuesta, éstos tienen que ver con tecnología y encontraremos mucha literatura sobre ellos, pues han sido ampliamente difundidos y se ha generado una “conciencia” de su necesidad. Sin embargo, a esta ecuación le hacen variables muy pero muy importantes, y que son completamente necesarias si de verdad queremos cambios, y si queremos prepararnos para los retos de una era de la Innovación, como los señalados por el Foro Económico Mundial. Para abordar esta última etapa voy a utilizar las palabras del médico – neurofisiólogo colombiano Rodolfo Llinás:
Por ejemplo “La escuela nos enseña la ubicación geográfica de los ríos, pero jamás nos explica la importancia del agua. Sabemos dónde queda Caquetá, aprendemos de memoria los nombres de las ciudades capitales y sabemos ubicar a Mesopotamia en el mapamundi. Somos un baúl repleto de contenidos, pero vacío de contexto”
A este reto de enseñar en contexto y con pertinencia debemos sumarle otra variable, y es la de considerar y ser conscientes de que no todos nuestros estudiantes son iguales, que no todos caben en el mismo molde, que tienen maneras y ritmos de aprendizaje diferentes, y por esto debemos tratar de hacerla lo más personalizada posible, y aquí la tecnología es el gran aliado para lograrla.
Retomando, puede que el tener dotación tecnológica, contenidos, plataformas y sistemas no sea una responsabilidad directa de los docentes, sin embargo el contar con una educación contextualizada, pertinente y lo más personalizada posible, sí lo es.
Una educación contextualizada es aquella que utiliza el contexto en el cual se encuentra el estudiante y que es capaz de vincular los conceptos con la realidad, utilizando el entorno como un recurso pedagógico. Todos los conceptos tienen aplicabilidad al mundo real, de alguna u otra manera, entonces debemos conectarlos.
En primera instancia, el conectar conceptos con el contexto nos ayudará a “enganchar” al estudiante y generar inicialmente un interés por lo enseñado, pues le encontrará una razón de ser, además será un aprendizaje significativo para él. Consecuentemente, este aprendizaje será un aprendizaje potencial que en definitiva servirá para que el estudiante se sienta preparado y motivado a resolver problemas, inicialmente cotidianos y luego problemas mucho más complejos en diferentes ámbitos.
La educación debe estar preparando nuestros estudiantes para abordar problemas complejos, pero en este momento en nuestro país, ni siquiera los estamos preparando para abordar problemas de la vida cotidiana, tal como lo demuestran los resultados de las dos últimas aplicaciones de las Pruebas Internacionales PISA, donde las preguntas se abordan de este modo y nos encontramos en los últimos lugares. Aquí tenemos un gran reto, pero si lo miramos de cerca, no es algo tan “difícil” de cambiar, implica un esfuerzo adicional en cada maestro, en tomar la decisión final de comenzar a preparar cada clase de una manera diferente, en la cual siempre encuentre la balanza entre 3 elementos: Contexto, Pertinencia (realidades, intereses, individualidades) y conceptos (contenido).
Por último, y no siendo menos importante, agregaré un componente adicional a esta respuesta, en la cual ya tenemos:
1.Tecnología (formación, dotación y contenidos), 2. Educación contextualizada, pertinente y lo más personalizada posible, y como tercera: Competencias del Siglo XXI.
Este último elemento es considerado fundamental y si bien lo señalo como una tercera variable en la ecuación, lo hago solo a manera de presentación, ya que debe ser considerado como un eje transversal. Los procesos de enseñanza – aprendizaje en los cuales tengamos tecnología y maestros preparados y consientes de la importancia del contexto, deben tener como propósito implícito el estar desarrollando en los estudiantes las competencias que estos requieren para ser ciudadanos competitivos en una sociedad globalizada o sociedad del conocimiento. En este caso utilizaré el cuadro resumen de la iniciativa ATC21S en el cual se clasifican las competencias en cuatro grandes grupos: Maneras de pensar, Herramientas para trabajar, Maneras de trabajar y Maneras de vivir en el mundo.
No me detendré en esto, ya que daría pie para otro artículo, solo quiero que entendamos cómo el cambio tecnológico ha generado la necesidad de desarrollar este tipo de competencias, por ejemplo en ambientes profesionales y laborales ya es una condición, no una ventaja, el que las personas cuenten con un mínimo de alfabetización digital y manejo de herramientas ofimáticas. Así mismo las mecánicas laborales han cambiado, ahora trabajamos de manera más colaborativa, creamos grupos de WhatsApp, trabajamos en red, accedemos a intranets y chats laborales, entre otros.
En resumen, tenemos grandes retos educativos en la era de la innovación, y la tecnología es completamente necesaria para abordarlos, sin embargo no es lo único que debemos tener, a ella debemos sumarle el desarrollo de una educación contextualizada y el tener como foco el desarrollo de competencias en nuestros estudiantes, si de verdad queremos que la educación cumpla con su propósito de ser la gran aliada en la transformación social, económica y política en nuestros países.
REFERENTES
http://www.atc21s.org/ Rodolfo Llinás en el Marco de la Cumbre Líderes por la Educación de la Revista Semana 2014.
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RESUMEN
El presente artículo parte de experiencias de aula que se originan a partir del quehacer educativo y pedagógico universitario en la era digital. Los nuevos retos que nos presenta esta era son fortalecer y potenciar los contenidos de la educación física presenciales con el uso de las TICS. Estudiando las herramientas Web 2.0 se diseñan y se proyectan recursos educativos digitales (RED) con los estudiantes de la licenciatura de educación física de la Universidad Libre y Universidad Pedagógica Nacional. Los RED fueron elaborados en los espacios académicos: Nuevas Tecnologías y Taller de Lenguajes, cuyo fin es la utilización de la web 2.0 para concretar los temas disciplinares.
ABSTRACT
The following article is part of classroom experiences that comes from the educational and pedagogical activities of the University in the digital age. The new challenges that show us this current age are to fortify and to enhance the contents of physical education on the siteclasswith use of the TIC. Studying the WEB Tools 2.0 are designed and projected digital educational resources (network) with students of the degree in physical education of the “Universidad Libre”and “Universidad Pedagógica Nacional” . The RED were elaborated in the academic spaces: New Technologies and Workshop of Languages, which it’s purpose is the use of the Web 2.0 to concretize the disciplinary topics.
CONTEXTUALIZACIÓN TEÓRICA
Los contenidos que se imparten en una clase de educación física, van desde el conocimiento del esquema corporal, conductas motrices hasta el desarrollo de proyectos deportivos. Por la naturaleza didáctica de la clase, sus prácticas no se alcanzan a desarrollar adecuadamente; entonces se propone el trabajo extra-clase para potencializar y fortalecer los contenidos vistos en la presencialidad.
Los avances de las Tecnología de la Información y la Comunicación” o de la “era digital” no pueden ser desconocidos en el ámbito educativo.
Por ello, desde hace aproximadamente ocho años, en las Licenciaturas de Educación Física, de las Universidades Libre y Pedagógica Nacional, en las asignaturas Nuevas Tecnologías y Taller de Lenguajes, tienen como propósito la formación de jóvenes para ser competentes digitales, como otro enfoque en la enseñanza de prácticas motrices, actividad física y deporte.
Los Recursos educativos digitales (RED) son materiales didácticos orientados a la acción educativa, que requieren de internet para su uso. Al respecto García (2010) plantea que “Están diseñados para informar un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, favorecer el desarrollo de competencia, evaluar conocimientos”. Sus objetivos responden a un aprendizaje de contenidos, a estrategias didácticas y a una evaluación de carácter formativo. “El profesor deja de ser fuente de todo conocimiento y pasa a ser guía, facilitando el uso de los recursos y las herramientas que se necesitan para explorar y elaborar nuevos conocimientos (Salinas, 1998)”.
El documento de competencias en TICs para docentes de la UNESCO, infiere que la educación virtual tiene el reto de seguir creciendo como modelo educativo, no sólo a distancia sino también como herramienta de apoyo al educador en sus clases presenciales, crear ambientes virtuales de aprendizaje a partir de la Web 2.0. Cada vez son más los docentes de educación física que emplean las TICs para enriquecer sus temas, la tecnología materializada en los sistemas satelitales ejemplifica la información impartida en clase. El proceso se ha centrado en la formación de los jóvenes para crear, diseñar, interactuar y proyectar Recursos Educativos Digitales a partir de las herramientas web 2.0, sobre un tema disciplinar seleccionado por ellos de forma que lo puedan implementar en el contexto escolar y/o profesional. Las Herramientas web seleccionadas para el diseño de los RED son: Blogg, Webquest, Powtoon, Piktochart, Youtube, Surveymonkey, Pixton, Glogster, Educaplay, Wix.
Pasos Metodológicos
1. Creación de mapa mental donde se materializa: área, tema, grado, propósito, justificación, contenidos, actividades y evaluación.
2. Observación de prototipo terminado
3. Activación, Registro en el sitio
4. Explicación paso a paso de la herramienta
5. Búsqueda, manejo y presentación de la información (texto, imagen, enlaces)
6. Asignación de tareas
7. Trabajo autónomo y auto-regulado.
8. Evalúa del recurso en la plataforma virtual de Edmodo.
RESULTADOS OBTENIDOS
- Los RED invitan a los docentes a cambiar su sistema de enseñanza e incorporarlos en su planeación y organización educativa.
- Cada RED presenta conceptos teóricos y enlaces que permiten complementar o reforzar un tema abordado presencialmente.
- Los RED demuestran creatividad e interés en su diseño; hay apropiación en la comunicación digital activando los saberes de los estudiantes.
- Los RED optimizan los recursos ecológicos al diseñar digitalmente encuestas, cuestionarios.
- Cuando se materializa un RED, hay socialización y retroalimentación.
- Con la interacción de los RED en el aula se está disminuyendo la brecha digital en el ámbito educativo.
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CONVOCATORIA PRESENTACIÓN DE PONENCIAS Y TALLERES
CALENDARIO DE PRESENTACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROPUESTAS
REFERENTES GENERALES DE PRESENTACIÓN
El IV Congreso Internacional DOKUMA: Tendencias de la Innovación Educativa “Semana de la Innovación Educativa en tiempos de Cambio”. En esta ocasión nuestro congreso se realizará en versión Online, contará con diversos espacios de interacción en línea, a través de conferencias, ponencias, paneles, talleres, networking, creación de redes y audiovisuales.
TEMÁTICAS DE LA CONVOCATORIA
Nuevas Tecnologías:
1. Gamificación
2. E – Learning, M- Learning, B -Learning, U -Learning.
3. Flipped Classroom.
4. Realidad Aumentada.
5. Realidad virtual y formación inmersiva.
6. Entornos virtuales colaborativos.
7. Tecnología adaptativa.
8. Educación 3.0 y 4.0.
9. Impresión 3D.
10. Machine Learning.
11. Contenidos y recursos. educativos abiertos.
12. STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
13. STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
14. BYOD en el aula.
15. loT y wearables.
16. Big data y learning analytics.
17. Cultura Maker.
18. Robótica y programación.
19. Internet de las cosas.
20. Tecnología blockchain.
21. Videojuegos en educación.
Transformaciones Institucionales
1. Procesos de innovación en el aula.
2. Estrategias de innovación institucional.
3. Transformación curricular.
4. Experiencias con impacto y transformación social.
5. Alianzas institucionales.
6. Redes de Innovación educativa.
7. Evaluación escolar.
8. Redes y experiencias de maestros.
Pedagogías Alternativas
1. Educación holística
2. Educación democrática
3. Educación popular
4. Home schooling
5. Educación Ecológica
6. Educación solidaria y cooperativa.
7. Educación sin escuela
8. Pedagogía libre y libertaria
9. Etnoeducación
10. Pedagogía activa.
11. Educación Emocional y mindfulness.
Educación Inclusiva
1. Participación de la familia y comunidad
2. Desarrollo de currículo inclusivo
3. Gestión de procesos de educación inclusiva
4. Inclusión en el aula
5. Inclusión social
Expresiones Artísticas
1. Música
2. Musicoterapia
3. Artes escénicas
4. Danza
5. Artes combinadas
6. Arteterapia
7. Artes plásticas
8. Artes visuales
1. REQUERIMIENTOS TÉCNICOS PARA LA POSTULACIÓN
Las propuestas se deben presentar a través del formulario en línea que contiene los siguientes datos: Nombre completo de autor, formación (pregrado y/o posgrado), institución o proyecto que representa, ciudad, país, correo electrónico, línea temática, eje y subtema al cual se adscribe. El número de páginas se establece a los parámetros específicos que se describe en cada modalidad.
2. MODALIDADES PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
2.1. PONENCIA: En esta modalidad se debe presentar la propuesta escrita de acuerdo a las siguientes especificaciones:
2.1.1 Experiencias innovadoras (tiempos de cambio):
Resumen (Máximo 100 palabras), descripción de la experiencia (De dónde surge, población, organizadores, referentes teóricos y/o conceptuales. Máximo 200 palabras), metodología de implementación de la propuesta y/o proceso de sistematización o divulgación. (Máximo 200 palabras). Se sugiere la utilización de herramientas digitales interactivas o metodologías innovadoras para la presentación (diapositivas, prezi, vídeos, interacción con el público), en caso de no utilizar presentación debe incluir en el documento la descripción de la metodología a utilizar para la exposición. Los ponentes dispondrán de 20 minutos para exponer el tema. Inscríbete a través de este formulario en línea:
https://dokuma.tech/convocatoria-ponencias-2020-iv-congreso-internacional-de-innovacion-educativa/
2.1.2. Procesos de investigación:
Se privilegiaran las investigaciones que involucren procesos de intervención con poblaciones en diversos contextos educativos o con metodologías de investigación cualitativa como Investigación Acción (IA), Investigación Acción Participativa (IAP), Investigación creación, etnografía, narrativas.
-Avances de Investigación: Resumen (Máximo 100 palabras), síntesis de estado de arte que incluya descripción de fuentes de levantamiento de información y criterios de delimitación (Máximo 100 palabras), síntesis de referentes teóricos (Máximo 100 palabras), descripción metodológica y delimitación poblacional (Máximo 100 palabras).
Se sugiere la utilización de herramientas digitales interactivas o metodologías innovadoras para la presentación (diapositivas, prezi, vídeos, interacción con el público), en caso de no utilizar presentación debe incluir en el documento la descripción de la metodología a utilizar para la exposición. Los ponentes dispondrán de 20 minutos para exponer el tema.
Inscríbete a través de este formulario en línea:
https://dokuma.tech/convocatoria-ponencias-2020-iv-congreso-internacional-de-innovacion-educativa/
-Resultados de Investigación: Resumen (Máximo 100 palabras), síntesis de referentes teóricos y/o antecedentes (Máximo 100 palabras), descripción de metodología, población, contexto (Máximo 150 palabras), impactos de la investigación (Máximo 200 palabras). Se sugiere la utilización de herramientas digitales interactivas o metodologías innovadoras para la presentación (diapositivas, prezi, vídeos, interacción con el público), en caso de no utilizar presentación debe incluir en el documento descripción de la metodología a utilizar para la exposición. . Los ponentes dispondrán de 20 minutos para exponer el tema.Inscríbete a través de este formulario en línea:
https://dokuma.tech/convocatoria-ponencias-2020-iv-congreso-internacional-de-innovacion-educativa/
2.2. TALLER: En esta alternativa las propuestas deben ser experienciales con el propósito de presentar metodologías y modalidades susceptibles de ser llevadas a contextos educativos formales y/o alternativos en entornos virtuales. Por tal razón es necesario utilizar recursos tecnológicos, artísticos, material didáctico, tecnológico, entre otros que aporten a procesos de innovación educativa. La propuesta escrita debe contener los siguientes ítems: Resumen (máximo 100 palabras), introducción (máximo 150 palabras), metodología, momentos, recursos. Estos talleres tendrán una duración máxima de 40 minutos. Inscríbete a través de este formulario en línea:
https://dokuma.tech/convocatoria-talleres-2020-iv-congreso-internacional-innovacion-educativa/
2.3 PANEL
A partir de los espacios de panel se busca analizar una temática relacionada con la innovación educativa desde la mirada de diferentes invitados y así reflexionar desde la experiencia de cada uno.
Líneas Temáticas.
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- Nuevas tecnologías
- Transformaciones institucionales
- Pedagogías Alternativas
- Educación con inclusión
- Expresiones Artísticas
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Coordinador: Nombre.
Panelistas: 3 a 5 no se incluye al coordinador. Todos los que formen parte de un panel deben haber confirmado su participación al organizador del panel antes de la solicitud.
Duración del panel: 50 minutos. Presentaciones de máximo 6 min de cada panelista, discusión entre panelistas y participación del público.
Nombre del panel: Resumen (Máximo 200 palabras), descripción del panel, (Explicando: el tema del panel; su relevancia para el Congreso; cómo las contribuciones propuestas hacen un aporte conjunto a la discusión del tema del panel; y el formato del panel propuesto. Donde surge, población, organizadores, referentes teóricos y/o conceptuales. Máximo 200 palabras), metodología de implementación de la propuesta y/o proceso de sistematización o divulgación. (Máximo 200 palabras). Se sugiere la utilización de metodologías innovadoras para el panel.
La inscripción del coordinador y los panelistas se debe diligenciar a través del siguiente formato. Inscríbete a través de este formulario en línea:
https://dokuma.tech/convocatoria-paneles-2020-iv-congreso-internacional-innovacion-educativa/
2.4 PRESENTACIONES AUDIOVISUALES
A partir de este espacio se busca visibilizar las diferentes producciones audiovisuales relacionadas con espacios, experiencias, investigaciones o reflexiones acerca de las siguientes temáticas:
Líneas Temáticas.
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- Nuevas tecnologías
- Transformaciones institucionales
- Pedagogías Alternativas
- Educación con inclusión
- Expresiones Artísticas
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La duración de los audiovisuales deberán tener una extensión máxima de 15 min. Posteriormente a la proyección habrá un espacio para preguntas de 10 min.
En el link más abajo se puede consultar y diligenciar el formulario de inscripción, en el que se debe incluir:
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- Datos de quien suscribe la propuesta: nombre, adscripción institucional, ciudad y país, último título obtenido, correo y número de teléfono.
- Datos de la obra: título de la obra, año de producción, duración, formato de rodaje, país(es) de rodaje, idioma(s) —indicar si la obra tiene subtítulos en castellano—, director(es), productor(es), sinopsis.
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El video podrá ser presentado por hasta 5 personas. Inscríbete a través de este formulario en línea:
Observaciones:
Las ponencias y los audiovisuales pueden ser presentados máximo por 10 participantes; los talleres pueden tener más participantes de acuerdo al tipo de facilitación e interacción con los asistentes que se tenga previsto.
La coautoría de ponencias o talleres no implica inscripción grupal, cada participante abonará su participación por tanto la inscripción al evento es individual de esta forma los ponentes, panelistas y talleristas tendrán acceso libre a toda la programación del evento, certificado de participación y posibilidad de publicación en el libro digital con registro ISBN.
3. INVERSIÓN
Estimado ponente, en esta ocasión en su versión online, queremos contarte que para los participantes cuyo trabajo haya sido aprobado por el comité del congreso, harán parte del evento pagando únicamente el 20% de la inversión del evento, el 80% será subencionado por Dokuma, para los docentes que hagan parte de la Red de Docentes Dokuma.
Si aún no haces parte de la red, completa el siguiente formulario y a vuelta de correo recibirás tu carné:
https://forms.gle/YBLWgBb9skcxzE7e6
Características entrada General:
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- Acceso a la programación académica del congreso.
- Acceso a la programación cultural y artística del congreso.
- Libro digital con registro ISBN.
- Certificado de participación.
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Características entrada VIP:
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- Acceso a la programación académica del congreso.
- Acceso a la programación cultural y artística del congreso.
- Libro digital con registro ISBN.
- Certificado de participación.
- Networking y consolidación de alianzas ( Segundo día del congreso)
- Beneficios de la Red de Innovación Dokuma LATAM.
- Inscripción a la red de instituciones innovadoras de Latinoamérica.
- Kit de herramientas para la innovación (Herramientas RA, membresía plataforma educativa)
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4. PUBLICACIÓN DE LAS PRESENTACIONES
Para la publicación en el libro digital los participantes deberán enviar su ponencia en extenso hasta el día 01 de febrero de 2021.
Libro digital interactivo con ISBN-Digital que contiene:
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- Ponencias y conferencias en extenso de los ponentes que cumplan los requisitos
- Propuesta de talleres y metodologías, links a páginas web y/o audiovisuales de experiencias.
- Estrategia de redes y aliados, proyecto de plataforma virtual educativa.
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AUTORIZACIÓN DE PUBLICACIÓN:
Una vez enviada la ponencia se enviará la carta de autorización de publicación para los autores que consideran publicar resumen o trabajo completo en el libro digital.
PONENCIAS EN EXTENSO: La presentación de ponencia en el evento no implica obligatoriedad de publicación, todos los participantes con talleres, posters, audiovisuales recibirán certificación.
La publicación de las propuestas en extenso aplica para los ponentes autores que deseen hacer parte del libro compilado digital y que cumplan con los siguientes requerimientos:
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- Trabajos inéditos de carácter científico, académico o experiencial.
- Palabras claves: Cuatro palabras claves sobre el tema.
- Subtítulos alineados a la izquierda con letra Arial 12 puntos y negritas
- Márgenes sup-inf-der de 2.5 cm. e izq. de 3 cm.
- Resumen: Con una extensión de 100 palabras, en letra Arial 11, a espacio interlineado de 1.5
- Datos de autor a pie de página: Formación académica, institución y correo electrónico. Letra Arial 10 puntos
- Extensión máxima 15 cuartillas tamaño carta, en las que se incluye un máximo de cinco cuadros y/o gráficas y la bibliografía. El documento será a letra Arial de 12 puntos, mayúsculas y minúscula, interlineado a 1.5 y justificado.
- Sistema de referencias APA.
- Notas pie de página arial 10
- Anexar formato de autorización de publicación
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NOTA ACLARATORIA:
El libro tendrá ISBN digital gestionado a través de la Cámara Colombiana del libro, no se tiene proyección de versión impresa. El libro no será publicado como memoria del evento, se denominará libro compilado de las redes que se conformarán durante el Congreso y de la Red de Innovación Dokuma.
FECHAS DE PUBLICACIÓN:
Teniendo en cuenta el proceso de edición del libro y los registros de ISBN se proyecta la publicación formal del libro para Junio del año 2021.
Posteriormente se hará donación de CDs con las versiones digitales de los libros a las bibliotecas principales de Colombia (Biblored, Red nacional de bibliotecas Banco de la República, hemeroteca Nacional), así como en bibliotecas digitales con el propósito de garantizar la difusión de los mismos en contextos académicos.
Mayor Información:
Celular y WhatsApp: +57 316 6764230 – +57 311 4486848
www.congreso.dokuma.tech
congresodokuma@gmail.com
https://www.facebook.com/dokuma.tech/

RESUMEN
Scratch es un lenguaje de programación simple y colorido creado por el MIT , este nos permite programar en entornos visuales utilizando un código similar a nuestro lenguaje usual.
Aprendemos a utilizar las herramientas básicas de Scratch y las utilizamos para construir polígonos regulares y complejos, además de chryzodes.
Construimos estos Chryzodes desde distintos niveles de conocimiento: Traslaciones y rotaciones, Funciones trigonométricas y álgebra modular. Es decir, el taller se ofrece para todo público.
INTRODUCCIÓN
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT. Utilizando el código de este programa. En el taller vamos a generar las siguientes figuras geométricas.
Polígonos regulares: Polígonos que tiene sus lados y ángulos congruentes Polígonos con forma de estrella.
Chryzodes: Estos son visualizaciones de algunas propiedades aritméticas utilizando el círculo e intervalos. Construimos estos Chryzodes (piezas de arte, simétricas) desde distintos niveles de conocimiento: Traslaciones y rotaciones, Funciones trigonométricas o álgebra modular. Es decir, el taller se ofrece para todo público.
Metodología
La metodología de este taller es el trabajo interactivo, daremos algunas indicaciones y definiciones formales pero no será una clase magistral ( tradicional ) bajo el enfoque conductista. Este trabajo interactivo permite a cada asistente desarrollar su creatividad La metodología tiene cinco momentos:
1. Conceptualización
En principio se muestran visualizaciones para tener una noción de chryzode y motivar a los asistentes a construirlos. Luego se enseñan los comandos básicos de Scratch Por último se muestran las reglas básicas de la aritmética para construir chryzodes y algunas páginas donde encontramos códigos sofisticados.
2. Construcción de Chryzodes
En esta fase cada asistente construye el chryzode que desee de acuerdo a su fecha de cumpleaños o número favorito de los números naturales.
Se describe en forma de algoritmo, la construcción de un chryzode que represente una operación en Zn de la forma a b con b Zn fijo [1]:
1. Se ubica en una circunferencia n puntos equidistantes.
2. A cada a Zn se hace corresponder uno de los puntos de la circenferencia, numerando los puntos de 0 a n − 1.
3. Para cada a Zn se realiza a b = c con c Zn y se traza ac. (puede ser segmentos o rectas).
3. Socialización
Este es un espacio para escoger los chryzodes más llamativos y responder dudas e inquietudes.
Recursos
1. Se necesita el programa Scratch que es de acceso libre en la red.
2. El tallerista ha utilizado una computadora con internet conectada a su respectivo video-beam
Momentos
1. Descripción general de la actividad.
2. Construcción de chryzodes.
Reflexión acerca de los aportes del taller al debate de innovación educativa.
En la discusión que se generó en el taller a donde asistieron investigadores internacionales y docentes del distrito de Bogotá se realizaron las siguientes apreciaciones.
1. El docente innovador debe conocer elementos tecnológicos (Programas interactivos) que faciliten el aprendizaje y el desarrollo de habilidades y competencias matemáticas a los estudiantes. [2]
2. Las situaciones problemas que presentamos a los estudiantes deben relacionar más de un campo del conocimiento (currículo transversal), por ejemplo en estos problemas geométricos se puede integrar, geometría , programación , inglés y arte.
REFERENCIAS
[1] Miller, Heeren, and Hornsby. (2006) Matemática: Razonamiento y Aplicaciones, 10th ed., Pearson Addison Wesley,
[2] Niss, M. (2002). Mathematical competences and the learning of mathematics: the Danish KOM Proyect. IMFUFA, Roskilde University, Dinamarca. Recuperado el 20 de junio de 2010 de http://www7.nationalacademies.org/mseb/Mathematical_Competencies_and_the_Learning _of_Mathematics.pdf
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RESUMEN
La Universidad Pedagógica Nacional ofrece programas de formación docente, entre ellos la Licenciatura en Diseño Tecnológico, este programa se encarga se la formación de los maestros que enseñarán tecnología e informática en la escuela. Dentro de las diferentes opciones de grado que se brindan está la línea de “Tecnología y discapacidad” la cual permite diseñar ayudas aumentativas para personas en situación de discapacidad física o cognitiva. En esta opción hemos inscrito nuestro trabajo de grado cuyo objetivo es elaborar una ayuda aumentativa para una persona con parálisis cerebral, que favorezca el desarrollo de sus habilidades posturales y la destinación de recursos cognitivos en tareas de aprendizaje. Esta ponencia expone los resultados obtenidos hasta la fecha en el desarrollo de dicho trabajo.
Iniciamos presentando un concepto de persona con parálisis cerebral, señalamos posteriormente las características esenciales del caso y finalmente mostramos los resultados a la fecha con relación al diseño de la ayuda aumentativa. Argumentamos en este caso el método de diseño, las decisiones tomadas y las dificultades que han emergido durante el proceso.
ABSTRACT
In this lecture we will show the results gathered to date, with the intention of creating an enhanced assistance as option for graduation paper in the Technologic Design Mayor. The National Pedagogic University offers degrees in teaching, one of them been Technologic Design, this program offers different options for mayor, within the technologic and handicap area, allows to design artifacts and devise for people with mental of physical disabilities, from that option we have decided to redact our graduation paper what it’s objective been develop enhanced assistance for people with brain palsy, that will allow the development of their postural abilities and target their cognitive resources on learning tasks.
We present the concept of a person with bran palsy, previously showing the essential features of this case and closing with the results up to date related to the enhanced assistance design. We argue in this case the design method, the decisions taken and the difficulties during this process.
INTRODUCCIÓN
La parálisis cerebral (PC) es un problema de salud pública a nivel mundial, siendo la principal causa de la discapacidad infantil. La incidencia mundial ha permanecido estable durante los últimos años presentando alrededor de 2 a 2.5 casos por cada 1,000 nacidos vivos. Sin embargo, según Estadísticas de Discapacidad y la Organización Mundial de la Salud (OMS) en Colombia 7.942.00 de habitantes, 7.191.300 presentan algún tipo discapacidad y 719.130 padecen parálisis cerebral.
Las personas con parálisis cerebral poseen problemas y necesidades en diversos ámbitos que limitan y restringen su participación en actividades de su diario vivir, aun así, ellos están en toda la capacidad de involucrarse en procesos educativos, sociales, económicos, culturales y laborales, como cualquier persona regular pues sus capacidades pueden ser potencializadas si existe un apoyo adecuado. Por consiguiente, desde la Licenciatura en Diseño Tecnológico desde la línea de investigación tecnología y discapacidad, se plantea la posibilidad de elaborar una ayuda aumentativa que permita destinar recursos cognitivos a tareas de aprendizaje en una persona con parálisis cerebral a partir de una postura sedente.
Para el desarrollo de este proyecto se han empleado dos metodologías: un estudio de caso intrínseco como método investigativo con el ánimo de estudiar y obtener un conocimiento amplio y descriptivo del sujeto de estudio; y el Método Sistemático de Diseño de Bruce Archer.
Con este tipo de proyectos no solo buscamos solventar las necesidades y problemas de las personas con parálisis cerebral sino, demostrar que este tipo de ayudas también permiten generar procesos pedagógicos y no solo tecnológicos, permitiendo involucrarse activamente en ámbitos educativos y sociales.
PARÁLISIS CEREBRAL
La parálisis cerebral es un grupo de trastornos permanentes que afectan el desarrollo motor, ocasionando alteraciones en su movimiento, postura y equilibrio. (Rosenbaum, Paneth, Levinton, Goldstein, & Bax, 2007) Los trastornos de la parálisis son consecuencia de un golpe o lesión en el cerebro antes, durante o después del parto; las alteraciones motoras generadas son permanentes pero no progresivas y pueden ocasionar variaciones sensoriales en la percepción, visión y audición, y/o problemas en la comunicación (lenguaje, habla, escritura), del mismo modo afectan la autonomía de la persona en aspectos como el cambio de humor, autoestima, relaciones personales, el movimiento (desplazamiento, realización de tareas) y problemas de aprendizaje.
Un número de personas que se ven afectadas por esta patología presentan problemas asociados tales como epilepsia, retardo cognitivo, sensibilidad en la piel, problemas digestivos y ulceras por presión.
Para comprender la parálisis cerebral, es importante identificar las características del paciente y sus necesidades, para ello tomamos como referencia la Clasificación Internacional de Funcionamiento, Discapacidad y Salud, que clasifica la parálisis cerebral en cinco categorías: fisiopatológico, topográfico, trastornos de movimiento, etiología y grado de afectación (Ver tabla 1)
METODOLOGÍA
Hemos empleado dos metodologías: un estudio de caso intrínseco como método investigativo con el ánimo de estudiar y obtener un conocimiento amplio y descriptivo del sujeto de estudio al que se le diseñará la ayuda aumentativa; y, el Método Sistemático de Diseño de Bruce Archer, para diseñar dicha ayuda. En lo que sigue explicamos cada fase.
a. Ana, el estudio de caso.
Para el desarrollo de la primera fase de este trabajo seguimos el estudio de caso.
Este se define como una acción de observación estructurada y profunda que aborda la particularidad desde la complejidad de un caso singular (una persona, una institución un periodo histórico, un grupo de discursos, etc.), para llegar a comprender su actividad en circunstancias concretas (Stake, 1998).
En este caso hemos estudiado a una persona en situación de discapacidad motora profunda, parálisis cerebral espástica, la cual será nombrada Ana para efectos de la investigación.
Ana es una niña de 14 años abandonada en la Fundación Proyecto Unión Hogar Santa Rita de Cascia (Bogotá). La fundación brinda atención integral a 55 niños bajo el cuidado y protección del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF), estos niños llevan entre 1 y 15 años en la Fundación, ya sea porque han sido internados o abandonados por sus padres o familiares. Allí se encuentran personas en condición de discapacidad física (visual, auditiva, motora) e intelectual (cognitiva) la cual van desde un nivel leve a profundo, además de asociarse a otras patologías tales como: enfermedades congénitas y síndromes genéticos.
Ana fue abandonada en la fundación desde la edad de 7 años, fue internada por sus padres, pero alrededor de un año fue abandonada por ellos, por lo que desde entonces se encuentra a cargo del ICBF, quienes tienen su potestad y cuidado. Ana ha sido evaluada y diagnosti
cada en áreas disciplinares como fisioterapia, fonoaudiología, educación especial y terapia ocupacional y en ámbitos de enseñanza-aprendizaje tales como socio-afectividad, postura y movimiento, comunicación y autonomía.
Igualmente ha sido caracterizada e identificada sus necesidades desde los referentes la guía de evaluación de CREENA (2000) de las Necesidades Educativas Especiales: Alumnado con Discapacidad, a su vez, un test de la función motora (Gross Motor Funtion Measure).
Ana presenta una parálisis cerebral de tipo cuadriparesia espástica, posee retraso del desarrollo psicomotor moderado y deficiencia mental no especificada, posee escoliosis neuromuscular, pie equinovaro, epilepsia, su vía de alimentación es oral con gastrostomía, no presenta marcha, realiza sus traslados por medio de una silla neurológica, no presenta comunicación oral, pero realiza gestualidades y movimientos con su cabeza, tiene reconocimiento del sí y el no, movimiento parcial de su brazo izquierdo, presenta un retraso mental (deficiencia) no especificado, el cual existe el deterioro de las funciones concretas de cada etapa del desarrollo que contribuyen al nivel global de la inteligencia, presente un retraso en el desarrollo psicomotor.
Igualmente, posee necesidades tales como: optar por una buena postura, controlar sus movimientos, desplazarse a diferentes lugares, realizar actividades de forma autónoma, comunicarse, relacionarse con sus compañeros, participar de actividades de la vida diaria, actividades básicas cotidianas y procesos de aprendizaje. Dichas necesidades se dificultan en la medida que ella destina todas sus capacidades cognitivas, físicas y emocionales en adoptar una postura en la que se sienta cómoda y reposada, lo que le exige un esfuerzo muy alto, que implica un desvío de todas sus capacidades cognitivas al control motor, dificultando con ello el desarrollo tareas de aprendizaje.
Al no poseer control del tronco y cuello, tiende a desvanecer su cuerpo, optando posturas viciosas y dolorosas, por consiguiente, pierde todo interés al realizar tareas de aprendizaje que permitan su desarrollo cognitivo y a la postre su implicación en el mundo; a su vez, dicha postura deteriora su salud acarreando problemas asociados a una pronunciación de la escoliosis, problemas musculares, úlceras por presión entre otros. Actualmente para solventar el problema de la postura en la Fundación utilizan un arnés de sujeción o en su defecto tiras de tela amarradas a la silla de ruedas. Por esta razón surge la necesidad de encontrar una ayuda que permita proporcionar una postura ideal para la realización de cualquier tipo de actividad educativa, que, a su vez, aumente sus capacidades y habilidades motoras, del equilibrio y la postura.
La aplicación de estos test al igual que la observación minuciosa de toda la actividad en su cotidianidad, permitió identificar a mayor profundidad su condición, siendo más conscientes del reto que estamos afrontando. Como resultado del estudio de caso, surgió un documento muy descriptivo, que da cuenta de todas las cualidades, habilidades, destrezas, falencias y características que posee Ana en múltiples áreas y ámbitos y que nos permitió adentrarnos en la fase de diseño de la ayuda aumentativa.
b.Ayuda aumentativa
Las ayudas aumentativas son una serie de instrumentos, herramientas, sistemas o métodos que permite a las personas con discapacidad compensar sus dificultades y potencializar sus capacidades, habilidades y destrezas físicas y/o cognitivas. Las personas con parálisis cerebral tienden a poseer poca autonomía e independencia, por ello, existen diversas ayudas que permiten mejorar su desempeño en diferentes actividades, ya sea de forma independiente o auxiliados por otra persona. En el mercado existen diversos productos enfocados a personas con discapacidad, los más comunes son las ayudas técnicas, estas se enfocan en compensar o neutralizar deficiencias o dificultades motoras, permitiendo realizar las actividades con una mayor independencia, por ejemplo; las sillas de ruedas, caminadores o muletas, permiten un desplazamiento autónomo.
Las ayudas aumentativas no solo neutralizan problemas en diferentes ámbitos, sino permiten aumentar capacidades y destrezas en tareas a realizar. Es de suma importancia poder otorgar herramientas que posibiliten evolucionar de manera satisfactoria, las deficiencias que impiden un desarrollo regular en amitos educativos, sociales y culturales.
c. Método Sistemático
El desarrollo de la ayuda aumentativa se ha venido trabajando con la asesoría y acompañamiento de los profesores Carlos Alberto Merchán Basabe, asesor de trabajo de grado, y el ingeniero Fabio González, coordinador del programa. El método de Diseño de Bruce Archer consta de tres etapas de diseño: Analítica, Creativa y Materialización. A continuación, mostraremos nuestros avances en cada etapa del desarrollo de la ayuda aumentativa para Ana.
i.Fase Analítica: Experiencia: Se realizó el estudio de caso donde se adquirió toda la información sobre Ana, su historial médico y su participación en las diferentes áreas disciplinares como: fisioterapia, terapia ocupacional, fonoaudiología y educación especial. Por otro lado, se abordó puntualmente y a profundidad la parálisis cerebral, discapacidad, aprendizaje, artefactos diseñados y factores de diseño (ergonomía, antropometría y materiales), se han realizado matrices de evaluación en las que hemos evaluado los diferentes dispositivos y materiales para desarrollar la solución. Resultados: 1. Informe estudio de caso. 2. Desarrollo marco teórico. 3. Resumen breve, conciso y sustancial en la Bitácora de Diseño.
ii. Fase creativa: Experiencia: Se desarrolla una lluvia de ideas como herramienta de generación de ideas Bocetos, En esta fase se logran consolidar varias alternativas de lo que puede ser la solución, se aborda dicho problema en tres secciones: cuello, tronco y cadera.
Resultados:
Cuello: un soporte móvil craneoencefálico que le permita tener control de los movimientos de su cabeza.
Tronco: un arnés de tres puntos, con el que se trabaja el soporte en tronco y la detención y rehabilitación de la escoliosis.
Cadera: un soporte de cadera para lograr centrar su cuerpo y proporcionarle una postura sedente.
iii. Fase de Materialización:
Experiencia: Se realiza una evaluación crítica, los ajustes respectivos de la idea, el desarrollo y la fabricación, en conjunto con un proceso iterativo y de materialización. En esta fase se encuentra en desarrollo ya que está en paralelo y sujeta a la etapa creativa, la cual determina el producto final.
A la fecha nos encontramos en la fase creativa e inicios de la materialización puesto que, estamos desarrollando a fondo cada una de las ideas que nos han surgido y a medida que consideramos materiales y medidas se modifica la idea final que se había establecido. Se aclara que todo el proceso de diseño es iterativo, es decir que se repite, por lo tanto, es posible que nos encontremos en la fase de materialización y tengamos que nuevamente abordar la fase analítica o creativa según los desafíos que se presenten en el desarrollo de la ayuda aumentativa.
4. CONCLUSIONES
El desarrollo del trabajo de grado nos ha permitido evidenciar que desde la Licenciatura en Diseño Tecnológico es posible desarrollar ayudas aumentativas, prótesis, órtesis y un sinfín de artefactos dirigidos a compensar necesidades, deseos y problemas que atañen a la población con discapacidad, pues la carrera suministra conocimientos en ingeniería, tecnología, programación, diseño, pedagogía e investigación como para abordar temas de diseño y discapacidad desde un enfoque técnico y pedagógico.
La ayuda aumentativa debe estar finalizada para el mes de noviembre, de tal forma que en los primeros meses del 2018 realicemos las validaciones y evaluaciones necesarias para determinar la funcionabilidad de nuestro producto. Es importante recalcar, las personas con discapacidad pueden aprender y nosotros lo docentes en tecnología, así como diversas áreas, podemos solventar las dificultades que presentan en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
REFERENCIAS
BAX M, G. M. (2005). Proposed definition and classificationof cerebral palsy. Dev Med Child Neurol.
CREENA. (2000). Necesidades Educativas Especiales: Alumando con Discapacidad Motórica. Pamplona.
Ministerio de Educación Nacional (MEN). (2008). Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología, Ser competente en tecnología ¡Una necesidad para el desarrollo! Colombia: Imprenta Nacional .
Rosenbaum, P., Paneth, N., Levinton, A., Goldstein, & Bax. (2007). A report: the definition and classification of cerebral palsy. Developmental Medicine and Child Neurology.
Stake, R. E. (1998). Investigacion con Estudio de Caso. Madrid: Ediciones Morata.
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Pensamiento pedagógico contemporáneo nace en 2015 como respuesta a la necesidad de articular las reflexiones de los docentes de la Secretaría de Educación.